Rabu, 01 April 2009

Games Anak (BOF)

A. DASAR-DASAR
Bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan. Karena pada dasarnya manusia adalah homo ludens yaitu makhluk yang suka bermain.
Bermain masih berkonotosi negatif. Sebagian orang berpendapat bahwa bermain adalah kegiatan yang tidak berguna dan menjadikan anak malas untuk bekerja dan belajar. Anggapan seperti itu tidaklah tepat karena justru dengan bermain akan menimbulkan kreativitas pada anak, mengembangkan tingkah laku sosial anak, dan mempengaruhi perkembangan jiwa anak.
Anak juga diketahui sangat jatuh cinta pada dunia. Umumnya perspektif mereka selalu cerah dan jarang merasa bosan karena mereka selalu belajar dan melakukan apa saja. Dengan bimbingan, anak mempunyai kesempatan menjelajah berbagai hal yang baru dan menakjubkan.
Dengan permainan, akan dapat tercipta lingkungan pengayaan bagi anak yang bisa membantunya berkembang dan mencapai potensi tertingginya. Dari segi perkembangan, otak anak diprogram untuk mengambil segala jenis rangsangan dari lingkungannya; beragam hubungan sedang dibentuk yang kelak mempengaruhi kemampuannya dalam belajar.
Mengapa permainan? Yang pertama, permainan adalah bagian yang menyenangkan dari hidup. Yang kedua, permainan akan menyiapkan tahap bagi anak untuk:
1. Mengikuti perintah
2. Menyimak
3. Bekerja dan bermain dengan orang lain
4. Bergiliran
5. Memperoleh keterampilan sosial
6. Mempertinggi kemampuan bahasa
7. Membangun kesiapan untuk membaca
8. Mengurutkan benda-benda dan peristiwa
9. Meningkatkan keterampilan berpikir kognitifnya
10. Meningkatkan mutu keterampilan motor kasar dan halusnya
Banyak-meskipun tidak semua-permainan dianggap sebagai lomba, dengan pemenangnya akan diumumkan pada akhir permainan. Lagi pula, masyarakat kita menghargai kompetisi, sekaligus sportivitas dan mencoba mengajarkan anak-anak bermain demi kecintaan pada permainan itu. Landasan kompetisi dan sportivitas di masa depan tersebut dapat dibentuk dengan melakukan hal-hal berikut:
1. Jadikan kemengan sebagai wujud penguasaan, bukan keunggulan atas orang lain.
2. Menerima kemenangan ala kadarnya.
3. Mengajarkan sportivitas dengan meminta para pemain saling menghargai usaha temannya.
4. Memainkan beberapa putaran permainan tanpa mencari pemenang.
5. Mengajarkan menerima kekalahan secara positif dengan berbicara pada diri sendiri.
Dalam setiap permainan, penghargaan bisa diberikan kepada anak untuk memberikan umpan balik atau sebab akibat, sehingga anak tahu lebih baik melakukan pekerjaan dengan baik daripada dengan tidak baik. Jangan kuatir bahwa penghargaan akan “memanjakan” si anak. Penghargaan berbeda dengan hadiah. Penghargaan membuat anak sadar bahwa ada konsekuensi positif dari perilaku yang baik.
Langkah-langkah kemajuan anak sekecil apa pun pantas mendapatkan penghargaan. Bagi anak, perihal paling sederhana bisa menjadi sebuah upaya yang luar biasa besar.


B. PERMAINAN
Permainan dalam literatur ini dapat dimainkan di dalam maupun di luar ruangan, dan dapat dimodifikasi atau disesuaikan dengan bahan ataupun keadaan lingkungan. Beberapa permainannya antara lain:
1. Membedakan Rasa
Bahan/alat Kain penutup mata, bermacam makanan, dan baki.
Teknis a. Siapkan nampan dengan setidaknya enam jenis makanan di atasnya.
b. Fasilitator memanggil satu per satu peserta dan memasangkan penutup mata.
c. Fasilitator mengambil makanan, kemudian menyuruh peserta untuk memakannya.
d. Peserta diminta untuk menebak makanan apa yang dimaksud.
e. Selanjutnya bergantian peserta lain untuk mencoba.
f. Pemain yang paling banyak menebak adalah pemenangnya.
Catatan Sesuaikan umur anak dengan tingkat kesulitan jenis makanannya.

2. Berburu Ikan
Bahan/alat Ember besar (dangkal), ember kecil, ikan kecil, dan jaring ikan mini.
Teknis a. Persiapkan ember besar berisi ikan di garis start dan ember kecil di garis finish.
b. Peserta dibekali jaring ikan (saringan) mini untuk menangkap ikan.
c. Peserta diminta untuk menangkap ikan di ember besar dengan jaing mini, kemudian dibawa lari menuju ember kecil.
d. Jika ikan jatuh, maka fasilitator akan mengambilnya untuk ditempatkan lagi di ember besar.
e. Kelompok yang paling banyak mengumpulkan ikan adalah pemenangnya.
Catatan Tentukan waktunya, misalkan 10 menit.

3. Gelinding Bola
Bahan/alat Kardus besar, meja/papan, dan bola (tenis).
Teknis a. Siapkan meja/papan yang di salah satu ujungnya ditempatkan kardus dibawahnya.
b. Peserta pergiliran diminta menggelindingkan bola dari ujung meja yang satu ke ujung meja yang lain, sehingga bola jatuh tepat di dalam kardus yang ada di bawah ujung meja.
c. Jika bola tidak jatuh tepat di dalam kardus, maka harus diulang dari awal.
d. Kelompok yang mengumpulkan bola di dalam kardus paling banyak adalah pemenangnya.
Catatan Tentukan waktunya, misalkan 10 menit.

4. Bentuk Wajah
Bahan/alat Kertas potongan dari gambar wajah (rambut, mata, telinga, dls), isolasi bolak balik, kardus, dan lembaran triplek.
Teknis a. Siapkan potongan kertas yang bergambar bagian dari wajah di dalam kardus.
b. Pasangkan isolasi bolak balik di papan triplek.
c. Peserta diminta menyusun potongan kertas bergambar bagian wajah tersebut dengan cara menempelkannya di papan triplek.
d. Peserta yang paling cepat menyusun potongan sehingga berbentuk wajah adalah pemenangnya.
Catatan Sesuaikan tingkat kesulitan bentuk wajah dengan usia peserta.


5. Apa Pasangannya?
Bahan/alat Benda-benda berpasangan, seperti kaus kaki, sarung tangan, sepatu kain (bayi), dls.
Teknis a. Pisahkan masing-masing pasangan benda di dalam dua kardus.
b. Tempatkan masing-masing kardus di garis start dan finish.
c. Fasilitator berurutan menunjukkan salah satu pasangan benda ke peserta.
d. Peserta kemudian berlari untuk mencari dan mengambil benda pasangannya untuk diserahkan ke fasilitator.
e. Bergantian peserta melakukan hal itu.
f. Peserta yang paling cepat mengumpulkan pasangannya adalah pemenangnya.
Catatan a. Sesuaikan tingkat kesulitan pasangan benda dengan usia anak.
b. Untuk menghemat benda yang dimainkan, setiap satu putaran boleh menyertakan 2/3 orang sekaligus.

6. Memindahkan Air
Bahan/alat Ember, air, dan gelas plastik (bekas air mineral).
Teknis a. Letakkan dua ember terpisak antara 7-10 meter, yang satu berisi air dan yang satunya kosong.
b. Peserta diminta memindahkan air dari ember pertama ke ember kedua dengan menggunakan gelas plastik.
c. Kelompok yang paling banyak memindahkan air adalah pemenangnya.
Catatan Ember kedua usahakan yang transparan, sehingga bisa dilihat dari luar batas tinggi airnya.

7. Lempar Bola
Bahan/alat Bola warna warni dan ember/kardus.
Teknis a. Letakkan beberapa bola di dalam ember/kardus.
b. Tempatkan ember/kardus lain di depan peserta dengan jarak sekitar 2-3 meter.
c. Buat garis batas di depan peserta.
d. Fasilitator meminta peserta untuk melemparkan bola ke ember/kardus yang ada di depannya, dengan posisi kaki tidak bolah melewati garis batas.
e. Kelompok yang paling banyak memasukkan bola ke dalam ember/kardus adalah pemenangnya.
Catatan Sesuaikan jarak lemparan dengan usia peserta.

8. Pesawat Ulang Alik
Bahan/alat Tali/benang senar dan kertas dibentuk pesawat terbang.
Teknis a. Tiap tim disediakan bentangan tali/benang senar setinggi kepala pemain dari garis awal sampai akhir, lalu digantungkan di tali tersebut sebuah pesawat kertas yang bisa digeser-geser.
b. Tiap tim berdiri berderet ke belakang sebagian di garis awal dan sebagian di garis akhir.
c. Para pemain berusaha menggeser pesawat kertas dengan cara meniupnya hingga garis akhir, dan bergantian dengan pemain lain untuk berbalik meniup sampai kembali ke garis awal.
d. Proses dilanjutkan ke pemain berikutnya, sampai semua pemain melakukan hal yang sama.
e. Saat menggeser, tidak boleh dibantu oleh tangan.
f. Pemenangnya adalah tim yang seluruh pemainnya berhasil melakukan proses paling dulu.
Catatan Jika dirasa meniup terlalu sulit, bisa diganti dengan mengipasinya menggunakan potongan kardus/kipas.

9. Rantai Jepitan
Bahan/alat Jepit jemuran, baskom, air es, tali rafia, dan meja.
Teknis a. Tim diberikan jepit cucian sesuai dengan jumlah anggotanya. Jepit kemudian dimasukkan dalam baskom yang berisi air es dan diletakkan di atas meja garis awal.
b. Tali rafia digantungkan dalam bentangan tali panjang di garis akhir.
c. Tiap tim berdiri berderet ke belakang di garis awal.
d. Para pemain lalu satu persatu mengambil satu jepitan dengan mulut (tidak boleh pake tangan) dan menuju garis akhir memasang jepit yang di mulut tadi ke tali yang digantung.
e. Selama proses itu, jepitan tidak boleh jatuh. Jika jatuh maka harus dimulai dari awal.
f. Pemenangnya adalah tim yang pemain terakhirnya sampai lebih dulu.
Catatan Bisa tanpa menggunakan air es, jika dianggap terlalu berat buat anak-anak.

10. Bagi-bagi Kelereng
Bahan/alat Kelereng
Teknis a. Tiap tim mendapat 5 buah kelereng dan dipegang pemain pertama.
b. Tiap tim beridiri berderet ke samping dan telapak tangan kiri terbuka (posisi siap menerima sesuatu).
c. Para pemain pertama meletakkan kelereng di telapak tangan kiri pemain kedua, lalu tangan kanan pemain kedua mengambil kelereng tersebut dan mengalihkannya ke pemain ketiga. Begitu seterusnya sampai pemain terakhir.
d. Posisi penerima kelereng adalah tangan kiri, dan harus diambil dengan tangan kanan, tidak boleh dari tangan kiri langsung ke pemain berikut.
e. Selama bergulir, kelereng tidak boleh jatuh, sebab jika jatuh harus diulang dari awal,
f. Pemenangnya adalah tim yang kelerengnya paling cepat sampai ke pemain terakhir.
Catatan Jumlah kelereng sesuaikan dengan kemampuan tangan anak untuk dapat menggenggamnya.

11. Pensil Goyang
Bahan/alat Pensil, tali, dan botol.
Teknis a. Tiap tim mendapat sebuah pensil, sebuah botol, dan 10 m tali (dibagi 5). Botolnya ditaruh digaris akhir.
b. Salah satu ujung tali diikatkan ke pensil, lalu ujung tali yang satunya diikatkan di celana bagian belakang semua pemain (kecuali pemimpin). Jadi posisi pemain membelakangi pensil yang ada di tengah.
c. Satu pemain lain dalam tim menjadi pemimpin yang mengarahkan kerja tim.
d. Semua tim bergerak menuju tempat botol diletakkan. Mereka harus memasukkan pensilnya ke dalam botol dengan diarahkan oleh pemimpin tim.
e. Selama bermain, tali tidak boelh putus, sebab jika putus berarti gugur.
f. Pemenangnya adalah tim yang lebih dulu berhasil memasukkan pensil ke dalam botol.
Catatan Jika usia anak dianggap terlalu sulit untuk memasukkan ke dalam botol, maka botol bisa diganti oleh media lain misal: toples.

12. Membalik Botol
Bahan/alat Botol
Teknis a. Tiap tim berdiri berderet di garis start dan mendapat beberapa botol yang diletakkan dengan posisi berdiri di garis akhir.
b. Para pemain pertama segera menuju garis akhir untuk membalik botolnya sehingga posisi kepala botol harus dibawah, dan ia kembali ke garis awal untuk dilanjutkan pemain berikutnya, dengan posisi botol dibalik lagi. Begitu seterusnya sampai seluruh pemain mendapat giliran.
c. Selama proses berlangsung, botol tidak boleh jatuh. Jika jatuh, maka harus diulang oleh pemain tim yang bersangkutan.
d. Pemenangnya adalah tim yang semua pemainnya telah melakukan tugasnya dengan benar dan paling cepat.
Catatan a. Sesuaikan jumlah botol dengan jumlah peserta.
b. Sesuaikan bentuk botol dengan usia peserta.

13. Mengangkat Bersama
14. Pijat, Palu, Babat
15. Si Buta Main Puzzle
16. Buah Apel
17. Berdiri Bersama
18. Anak Pedalaman
19. Ular Sendok

Foto-Foto Seru Nich...(cuman di BOF)












Permainan-permainan di BOF

ICE BREAKER

1. Strip Seven

Durasi 15-20 menit
Peralatan Tidak ada
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Peserta membentuk sebuah lingkaran
b. Peserta yang ditunjuk secara random mulai berhitung dari 1, terus searah jarum jam peserta di sebelahnya berhitung 2, berlanjut ke peserta ke-3 berhitung 3, dan setusnya.
c. Sampai dengan hitungan ke-7, peserta tidak boleh mengucapkan 7 tetapi diganti dengan tepuk tangan oleh peserta yang bersangkutan.
d. Setelah tepuk tangan, kemudian dimulai lagi dari angka 1, 2, 3, dan seterusnya.
e. Pengucapan angka-angka tersebut semakin lama harus semakin cepat.
f. Pinalti yang diberikan adalah peserta harus mencopot salah satu atribut di badannya.
g. Jika peserta sudah mulai mahir, maka tingkat kesulitan ditambah secara bertahap, misalnya berhitung untuk mencapai angka 30 dengan syarat kelipatan 7.
Nilai yang terkandung a. Melatih konsentrasi dan keselarasan gerak antara ucapan dan gerakan tangan.
b. Agar kita mau membuka diri untuk mempelajari sesuatu yang baru dengan penuh konsentrasi.
c. Bekerja sama secara tim untuk mencapai suatu tujuan.
d. Belajar mengenal karakter peserta atau rekan lainnya.

2. Important Name Card

Durasi 5-10 menit
Peralatan Kartu nama, hadiah (sesuai budget)
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis Peserta diminta untuk saling bertukar kartu nama sebanyak-banyaknya dalam kurun waktu tertentu. Siapa yang terbanyak akan diberikan hadiah. Alternatif bisa dipilih tiga orang dengan kartu nama terbanyak.
Nilai yang terkandung a. Melatih peserta melakukan sesuatu untuk mencapai hasil yang terbaik dengan cara seefektif mungkin.
b. Melatih peserta untuk bersikap proaktif dan tampil penuh percaya diri.

3. Nomor Ajaib

Durasi 10 menit
Peralatan Kertas dan alat tulis sejumlah peserta
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator meminta peserta untuk mencatat tiga digit pertama dari angka atau nomor yang dituliskannya. Contoh: 1234567 (tanpa kode wilayah), berarti 3 digit pertama adalah 123
b. 123 x 80
c. + 1
d. x 250
e. Tambahkan dengan 4 digit angka terakhir dari nomor telpon yang ditulis, yaitu 4567
f. Tambahkan lagi dengan 4 digit angka terakhir
g. – 250
h. / 2
Nilai yang terkandung a. Melatih ketelitian dan konsentrasi peserta.
b. Dalam hidup, ada hal-hal yang kita sukai ada yang tidak kita sukai. Tetapi, kadang suka atau tidak suka, kita tetap harus menjalaninya. Kita tidak perlu mengetahui semuanya secara detail, tapi paling tidak kita perlu untuk mengetahui konsepnya. Ini yang namanya berinvestasi pada diri sendiri.

4. Dimana Tempat Duduk Saya?

Durasi 5 menit (bisa disela-sela acara pelatihan)
Peralatan 1 bel/lonceng kecil, kursi/alas sejumlah peserta
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator menyiapkan sebuah bel atau lonceng kecil.
b. Fasilitator mengumumkan kepada peserta untuk melakukan aktivitas yang diinstruksikan. Bagi yang tidak melakukan akan diberikan hukuman misalnya didenda Rp. 1.000,- per sekali hukuman.
c. Instruksinya adalah begitu bel atau lonceng berbunyi, maka peserta harus berpindah tempat duduk.
Nilai yang terkandung a. Peserta diajarkan untuk lebih peka terhadap kondisi lingkungan di sekitarnya.
b. Dengan bergerak dan melakukan aktivitas bersama-sama, maka peserta dapat lebih mengakrabkan diri untuk mengenal peserta training lainnya.

5. Bring It On!

Durasi 10 menit menyiapkan yel-yel
5 menit per kelompok untuk mempertontonkan yel-yelnya
Peralatan Balon/tali rafia (warna berbeda, sesuai rencana jumlah kelompok).
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator menyiapkan beberapa atribut yang menunjukan ciri khas masing-masing kelompok. Misalnya, balon atau tali rafia yang berwarna-warni.
b. Peserta satu persatu diminta untuk mengambil balon atau tali rafia yang sudah dipersiapkan sebelumnya.
c. Cara mengelompokkannya adalah peserta dengan warna balon atau tali rafia yang sama berkumpul membentuk satu kelompok.
d. Fasilitator meminta masing-masing kelompok memilih sebuah nama, misalkan nama-nama bunga.
e. Setelah itu mereka membuat yel-yel.
f. Yel-yel tersebut bisa dipertontonkan lagi saat kelompok tersebut memenangkan games lain selama training.
Nilai yang terkandung a. Mengajarkan peserta untuk bisa berkoordinasi di dalam menentukan yel-yel yang akan dibuat. Biasanya secara natural, seorang pemimpin informal akan muncul di dalam kelompok ini.
b. Melatih rasa percaya diri tampil di depan umum.


6. Have You Ever?

Durasi 15-20 menit
Peralatan Kursi/alas sejumlah peserta (dikurangi 1 buah)
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator menunjuk salah sorang ‘korban’ untuk berdiri di tengah-tengah lingkaran/forum.
b. Tempat duduk peserta yang bersangkutan dipindahkan sehingga tempat duduk yang ada sekarang adalah sejumlah peserta dikurangi 1.
c. ‘korban’ tersebut diminta untuk menanyakan suatu pernyataan yang dimulai dengan kata ‘SIAPA yang …?’ kepada peserta (minimal menyangkut 2 orang).
d. Bagi peserta yang merasa dirinya adalah yang dimaksud oleh pertanyaan tersebut, harus segera berpindah tempat duduk berebutan dengan ‘korban’ yang berada di tengah tadi.
e. Siapa yang tidak mendapatkan tempat duduk, maka menjadi ‘korban baru’ di tengah lingkaran/forum dan berhak untuk mengajukan pertanyaan seperti di atas.
f. Permainan diteruskan dan disesuaikan dengan situasi dan kondisi (jangan terlalu lama, sebelum berubah menjadi kurang kreatif)
Nilai yang terkandung a. Melatih peserta untuk lebih memperhatikan diri sendiri. Terkadang karena terlalu sibuknya kita melupakan batas kemampuan tubuh kita.
b. Mengajak peserta untuk lebih mengenal peserta lainnya, apakah itu dari satu perusahaan tapi lain divisi atau dari perusahaan yang berbeda sama sekali. Dengan lebih mengenal kelebihan dan kekurangan rekan peserta lainnya, kit dapat bekerja sama lebih baik.

7. Pilihan Hidup

Durasi 15-20 menit
Peralatan Wortel, telur, bubuk kopi (masing-masing sebanyak jumlah peserta)
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator memperlihatkan tiga buah benda, yaitu wortel, telur, dan bubuk kopi kepada peserta.
b. Fasilitator meminta kepada peserta untuk memilih benda yang paling disukai (hanya boleh satu) dari ketiga benda tersebut.
c. Peserta diminta untuk menghubungkan benda yang dipilih tersebut dengan pengalaman hidupnya.
d. Setelah seluruh peserta memilih, kemudian fasilitator menjelaskan apa makna daripada masing-masing pilihan tersebut.
e. Ketiga benda tersebut diilustrasikan akan dimasukkan ke dalam air yang mendidih (air mendidih adalah masalah-masalah hidup yang dihadapi).
f. Pertanyaan kemudian harus dijawab oleh peserta, apakah mereka mau menjadi seperti wortel, atau telur, atau bubuk kopi.
Nilai yang terkandung a. Peserta diminta untuk merenungkan pilihan hidup apa yang ingin dibuat berkaitan dengan ketiga benda tersebut di atas.
b. Wortel itu ibaratnya seseorang yang memulai suatu pekerjaan dengan semangat, kekuatan, dan ketegasan tapi setalah menghadapi masalah-masalah pada akhirnya keluar sebagai seorang yang loyo, tidak bersemangat, dan putus asa. Jangan menjadi Wortel!
c. Telur itu ibaratnya memulai sesuatu dengan hati yang baik dan bersih tetapi karena masalah dan lingkungan sekitarnya, orang tersebut menjadi kasar, egois, keras, dan tidak mau peduli lagi terhadap orang lain. Jangan mau menjadi Telur!
d. Bubuk kopi malah mengubah air yang mendidik dari warna jernih menjadi hitam. Bubuk kopi yang mengubah masalah dan lingkungannya. Semakin panas airnya, semakin enak dan harum wangi kopinya. Jadilah seperti bubuk kopi yang mengubah sekitarnya!

8. Stones and The Glass

Durasi 10-15 menit
Peralatan Gelas, batu kerikil besar, batu kerikil kecil, dan pasir.
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator menyiapkan sebuah gelas, batu kerikil berukuran ± 2 cm (besar), batu kerikil halus berukuran ± 0.5 cm (kecil) dan segenggam pasri. Jangan perlihatkan semua kepada peserta.
b. Pertama, sambil memperlihatkan kepada peserta, fasilitator perlahan-lahan memasukkan batu kerikil besar ke dalam gelas sampai penuh.
c. Fasilitator kemudian menanyakan kepada peserta, apakah masih mungkin mengisi gelas tersebut. Biasanya peserta akan menjawab tidak, atau bisa asalkan susunan batu besarnya diatur ulang. Aturan dari fasilitator, batu tidak bisa diatur ulang.
d. Kedua, fasilitator mengambil kerikil kecil dan perlahan-lahan mengisikannya ke dalam gelas tadi. Ternyata masih bisa. Fasilitator kembali mengajukan pertanyaan yang sama seperti di atas.
e. Terakhir, fasilitator menambahkan pasir ke dalam gelas tersebut.
f. Setelah selesai menambahkan pasir, fasilitator menanyakan kepada peserta: “Kira-kira apakah yang dapat dipelajari dari demo tersebut?”
Nilai yang terkandung a. Inti yang ingin disampaikan kepada peserta adalah bahwa kita perlu membuka diri kita seluas-luasnya untuk memperlajari suatu hal yang baru untuk meningkatkan pengetahuan, ketrampilan, dan sikap mental kita.
b. Gelas tersebut diibaratkan pikiran kita. Kerikil-kerikil dan pasir adalah ilmu pengetahuan. Jika kerikil besar sudah memenuhi gelas, apakah kerikil kecil dan pasir bisa memenuhi gelas secara optimal? Jelas tidak bisa!
c. Artinya kita perlu mengeluarkan dulu kerikil besar yaitu dengan bersikap positif dan membuka diri sehingga kerikil kecil dan pasir (ilmu pengetahuan baru) bisa masuk dengan optimal.

9. David Says “……”

Durasi 15-20 menit
Peralatan Tidak ada
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Peserta harus melakukan instruksi yang diberikan
b. Gerakan tersebut dianggap sah jika dimulai dengan kata-kata “David says”. Jika tidak dimulai dengan kata-kata “David says” dan peserta tetap melakukan, maka peserta dianggap gugur.
c. Juri adalah diri sendiri dan rekan peserta di sekitarnya.
d. Yang terakhir bisa bertahan, akan mendapatkan hadiah.
Nilai yang terkandung a. Dalam pekerjaan dibutuhkan daya konsentrasi dan fokus yang tinggi agar dapat menyelesaikan pekerjaan sebaik-baiknya.
b. Malatih kejujuran. Diantara sekian banyak orang, mungkin tidak ada yang memperhatikan kita. Tapi kita berlatih jujur terhadap diri sendiri.

10. Blow the Friends

Durasi 10 menit
Peralatan Tidak ada
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator meminta peserta untuk mengangkat tangan kanan sambil memegang kertas kardus/benda bs dipakai kipas/telapak tangan.
b. Kemudian fasilitator meminta peserta untuk mengipas-ngipas rekan peserta di sebelah kanannya, kiri, depan, belakang, dan terakhir ke diri sendiri.
Nilai yang terkandung a. Melatih rasa percaya diri untuk berani melakukan suatu hal positif kepada orang lain.
b. Saling membuka diri masing-masing individu terhadap individu lainnya.

11. Polisi dan Pencuri

Durasi 15-20 menit
Peralatan Hulahop, Sarung, atau Tali Cord/webbing, Tali Rafia
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Peserta membentuk sebuah lingkaran besar dan saling berpegangan tangan, dan pegangan tangan tersebut tidak boleh terlepas.
b. Fasilitator menyiapkan dan memakaikan lingkaran hulahop (Polisi) kepada salah satu peserta dan sarung (Pencuri) kepada salah satu peserta lainnya.
c. Jarak antara peserta yang memakai lingkaran hulahop dengan memakai sarung diusahakan terpaut sekitar 7-8 peserta.
d. Pemakaian hulahop dan sarung adalah seperti selempang (dari pundak ke pinggang).
e. Fasilitator memberikan aba-aba mulai, dengan tangan yang masih tetap berpegangan, peserta (yang bertindak sebagai polisi) mulai memindahkan lingkaran hulahop ke rekan di sebelahnya, berusaha untuk menangkap peserta yang bertindah sebagai malingnya.
f. Peserta yang bertindak sebagai maling juga harus berusaha agar tidak tertangkap dengan cara secepat mungkin memindahkan serung tersebut ke rekan di sebelahnya tanpa melepaskan pegangan tangannya.
g. Pencuri tertangkap jika lingkaran hulahop darn sarung berada pada satu orang yang sama.
Nilai yang terkandung a. Melatih keselarasan gerak antara peserta karena untuk memindahkan sarung lebih sulit dibandingkan dengan memindahkan hulahop. Kerja sama tim akan membawa peserta untuk lebih akrab dan mengenal satu sama lainnya (kelebihan, kekurangan, sifat, karakter, pemikiran, visi, dan sebagainya. Kerja sama tim juga akan membuka ruang komunikasi, perkenalan, dan kesempatan.
b. Melatih sikap positif untuk mau berpartisipasi aktif dan mencairkan suasan yang tegang, serius, dan ngantuk, yang kurang bersemangat, dan sebagainya.

12. Perkenalan Tissue Roll

Durasi 2-3 menit per peserta
Peralatan Satu roll tissue (gulungan)
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator mengedarkan sebuah tissue roll kepada peserta, dan meminta masing-masing peserta untuk mengambil potongan tissue sesuai dengan yang diinginkan (paling banyak 5 potong).
b. Berdasarkan banyaknya potongan tissue yang diambil tersebut, fasilitator meminta peserta yang bersangkutan untuk mempresentasikan (menjual) dirinya.
c. Setelah setiap peserta mempresentasikan dirinya, fasilitator harus membiasakan peserta lainnya untuk bertepuk tangan sebagai bentuk apresiasi/pujian/penghargaan.
Nilai yang terkandung a. Kita pada dasarnya adalah seorang marketing. Kita ‘menjual’ diri kita sepanjang hidup kita. Contoh: sewaktu kita interview untuk masuk kerja, sewaktu kita mau menikah, sewaktu mengajukan pinjaman ke bank, dls. Dalam simulasi ini, kita dilatih untuk bisa ‘menjual’ diri kita dengan lebih baik.
b. Dengan adanya apresiasi, perhargaan, pujian dari sesama peserta, berarti sudah membentuk mental positif bahwa “saya berharga”, “saya unik”, atau “saya berbakat”, dls. Dengan demikian, mindset dan attitude dari peserta akan selalu positif dan ini akan tercermin dalam keluarga, karir, kehidupan sosial, kesehatan, mental, kehidupan spiritual, dan finansialnya.
c. Peserta belajar untuk membuka diri dan mau lebih mengenal rekan kerjanya, bawahannya, atasannya, pasangan hidupnya, saudaranya, orang tua, ataupun peserta lainnya.

13. Bingo

Durasi 5-10 menit
Peralatan Tabel lembaran soal sebanyak jumlah peserta
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator membuat sebuah tabel yang berisi pernyataan-pernyataan, seperti :
Tinggal di Dps
ttd
Pakai Kaca Mata Bisa main gitar
Punya Motor
Suka Bola
Ttd Sudah Nikah
Pakai Jeans
Hobi Bersepeda Punya Anak
ttd

b. Peserta menerima tabel tersebut dan menunggu aba-aba dari fasilitator untuk memulai permainan.
c. Setelah diberi aba-aba mulai, peserta segera mulai meminta tanda tangan kepada rekan-rekannya yang sesuai dengan pernyataan tersebut.
d. Pemenangnya adalah peserta yang dapat mengisi penuh mendatar, miring atau vertikal terlebih dahulu.
Nilai yang terkandung a. Mengajak para peserta saling mengenal.
b. Melatih peserta untuk mengenali ciri khas peserta lainnya dengan cepat. Artinya lebih peka dan tanggap terhadap keadaan sekitar, terhadap kesempatan bisnis yang bisa datang, tanggap terhadap kebutuhan orang lain, tanggap terhadap lingkungan, dan sebagainya.

TEAM WORK (Kerja Sama)

1. Ping Pong Masuk Box

Durasi 15-20 menit
Peralatan Bola ping pong, box kecil/ember kecil (sebanyak jumlah kelompok)
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. setiap kelompok memilih 5 orang pemain
b. Satu per satu dari lima orang pemain yang terpilih akan bergantian untuk memasukkan bola ping pong ke dalam box/ember kecil yang disediakan.
c. Fasilitator harus menentukan batasan/garis di mana semua pemain dari masing-masing kelompok boleh melempar. Jika melewati garis tersebut, maka didiskualifikasi. Box/ember kecil ditempatkan sekitar 2 meter dari garis untuk melempar.
d. Peserta yang tersisa dalam masing-masing kelompok harus manjadi supporter yang mendukung 5 rekannya yang bertanding.
e. Pemenangnya adalah yang terbanyak memasukkan bola ping pong ke dalam box/ember kecil
Nilai yang terkandung a. Dalam hidup selalu ada tujuan yang ingin dicapai. Box/ember kecil merupakan target atau tujuan yang ingin dicapai. Untuk memasukkan bola ping pong yang kecil diperlukan konsentrasi. Artinya, peserta diajarkan bahwa untuk mencapai cita-cita atau tujuan hidup masing-masing harus dilakukan dengan serius, sungguh-sungguh, penuh komitmen, dan fokus. Jika tidak, maka tujuan yang ingin dicapai pun tidak akan terpenuhi secara optimal.
b. Tujuan yang ingin dicapai dalam sebuah kelompok haruslah sama. Jika tidak sama, pasti kelompok tersebut akan tercerai berai ataupun jika tetap berjalan maka hasilnya tidak akan optimal.
c. Suasana yang penuh dukungan diperlukan dalam sebuah tim untuk mencapai hasil yang optimal.

2. Samson & Delilah

Durasi 15-20 menit
Peralatan Pluit
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Kelompok yang telah dibentuk sebelumnya, berdiri saling berhadap-hadapan
b. Fasilitator menerangkan aturan mainnya, yaitu:
1) Samson vs Singa, yang menang Samson (gerakan spt atlit bina raga memamerkan otot-otot tangannya dan mengucapkan “Grrr..!”.
2) Samson vs Delilah, yang menang Delilah (gerakan seorang wanita merayu dan mengucapkan “AHHH….!”
3) Delilah vs Singa, yang menang Singa (gerakan seperti seekor singa menerkan mangsanya dan mengucapkan “Aummmm..!”.
c. Gerakan dan ucapan tersebut harus diperagakan bersamaan dalam suatu kelompok.
d. Fasilitator kemudian meminta kelompok yang tadinya berhadap-hadapan untuk saling memunggungi. Saat saling memunggungi inilah, setiap peserta diarahkan untuk saling berkoordinasi dengan rekan di dalam kelompoknya menggunakan bahasa isyarat.
e. Setelah siap, fasilitator meniup pluit sebagai tanda mulai, peserta mulai bernyanyi lagu “potong bebek angsa” sambil bertepuk tangan.
f. Ketika fasilitator meniup pluit kedua kalinya, masing-masing kelompok harus berhenti bernyanyi dan dan bertepuk tangan kemudian secara bersamaan berbalik saling berhadap-hadapan dan langsung memperagakan gaya yang sudah disiapkan.
g. Permainan dilakukan sebanyak 3x. Siapa yang mendapatkan skor terbanyak adalah pemenangnya.
Nilai yang terkandung a. Dalam setiap tim, koordinasi memegang peranan penting untuk mencapai target yang telah ditentukan.
b. Melatih bahwa koordinasi cukup diberikan oleh 1 orang saja.
c. Bahwa masing-masing individu mempunyai peran penting dalam setiap kelompok, jadi tidak perlu rendah diri atau sebaliknya over confident.

3. Fast and Furious

Durasi 15-20 menit
Peralatan Koin, dua buah benda berbeda
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Peserta saling memunggungi lawannya dalam posisi duduk bersila.
b. Fasilitator menset di salah satu sisi ditempatkan spidol dan penghapus, atau benda lain.
c. Peserta saling berpegangan tangan dengan rekan lain dalam kelompoknya.
d. Peserta diminta untuk berlomba secepat-cepatnya mengambil suatu benda tadi seusai instruksi yang diberikan.
e. Peserta tidak boleh berkomunikasi verbal.
f. Peserta hanya boleh menggunakan bahasa isyarat yang tidak mencolok (isyarat muka)
g. Posisi harus tetap duduk bersila. Peserta hanya boleh memberikan kode kepada rekan disebelahnya dan seterusnya hingga rekan paling ujung yang mengambil benda tersebut.
h. Fasilitator hanya memberitahukan benda apa yang harus diambil pada peserta di satu ujung.
i. Kelompok yang lebih dulu mengambil benda yang diinstruksikan adalah pemenangnya.
Nilai yang terkandung a. Komunikasi jika tidak berjalan ataupun jika berjalan tapi tidak efektif, akan membuat si penerima pesan bingung dalam meneruskan pesan. Pesan yang salah atau kurang jelas bisa membuat kita salah dalam pengambilan keputusan. Komunikasi yang tidak berjalan dengan baik dapat menyebabkan anggota tim berjalan sendiri-sendiri untuk mencapai tujuan.
b. Komunikasi tanpa bersuara cukup sulit untuk orang-orang normal seperti kita. Dengan demikian diharapkan peserta dapat menyadari pentingnya berkomunikasi verbal yang benar dan efektif.


4. Traffic Jam

Durasi 15-20 menit
Peralatan Potongan karpet/karton ukuran 30x30cm2 (sebanyak jumlah pemain +1)
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator meminta masing-masing kelompok memilih minimal 6 orang pemain.
b. Pemain yang dipilih akan saling berhadapan dengan rekannya dalam posisi 1 lajur ke belakang. Jika ada 6 orang maka 3 lawan 3. Jika 7 orang maka 3 lawan 4, dst.
c. Fasilitator menset jalan setapak berupa potongan karpet atau karton yang diletakkan di tengah-tengah peserta yang saling berhadapan berjajar.
d. Fasilitator menetapkan aturan main:
1) Peserta hanya boleh melangkah maju
2) Peserta hanya boleh maju 1 langkah
3) Jika ada halangan 1 langkah di depan (baik itu kawan atau lawan) maka diperbolehkan melewati halangan tersebut dengan cara melompati/melewatinya dan menempati potongan karpet/karton setelahnya.
4) Peserta tidak boleh melewati 2 halangan sekaligus.
5) Jika peserta tidak bisa maju lagi menembus daerah lawan, maka permainan diulang kembali.
6) Pemenangnya adalah yang paling dulu menembus daerah lawan dengan formasi 3 berderet ke belakang (jika 3 lawan 3), dst.
e. Dengan jumlah peserta 7 orang (3 lawan 4), permainan pun tetap bisa dimainkan.
f. Kelompok pemenang adalah yang paling dulu menyelesaikan simulasi ini sesuai aturan yang ditetapkan.
Nilai yang terkandung a. Kadangkala dengan tetap berada di dalam sistem, kita tidak dapat melihat kekurangan kita. Dengan keluar dari sistem, kita berlatih untuk bisa mengkoordinir dengan lebih efektif karena sudah melihat ‘the big picture’ nya.
b. Pribadi yang proaktif dan bisa berkoordinasi dengan baik akan sangat berguna bagi tim, dalam rangka mencapai tujuan bersama lebih cepat. Pribadi yang tidak mau berkontribusi, untuk jangka panjang tidak akan bisa dipakai.

5. Stacking Contest

Durasi 15-20 menit
Peralatan 3 buah box dengan ukuran yang berbeda (besar, sedang, kecil), 3 buah potongan karpet/karton 40x40 cm2.
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Permainan ini dilakukan secara berkelompok, kelompok satu melawan kelompok yang lain.
b. Fasilitator menset peralatan berupa:
1) Box sebanyak 3 buah, dengan berbagai ukuran, yang jika ditumpuk akan menyerupai piramida dan dinomori box kecil dengan nomor 1, dst.
2) Tiga buah titik perhentian: Starting point, Transit point, dan Final point. Biasanya dibuatkan potongan karpet/karton untuk masing-masing titik perhentian.
3) Alternatif di dalam box diletakkan plastik berisi air sehingga ketika dipindahkan harus berhati-hati.
c. Pemenangnya adalah yang paling dulu memindahkan semua box dari starting point ke final point dengan mengikuti aturan yang berlaku dan susunan box seperti semula (box nomor 1 paling atas, nomor 2 tengah, dan nomor 3 paling bawah).
d. Pemenang adalah kelompok yang paling dulu memindahkan box sesuai aturan yang ditetapkan.
Nilai yang terkandung a. Target yang ingin dicapai oleh tim harus dimengerti dengan jelas oleh masing-masing individu di dalamnya. Umumnya orang mengerti hanya setengah-setengah, bahkan ada yang tidak mengerti sama sekali sehingga hanya mengandalkan teman-temannya yang mengerti. Hal ini akan membuat tim lebih lama dalam mencapai tujuan yang ditetapkan.
b. Komunikasi sangat penting dalam menyelesaikan permainan ini. Jika komunikasi tidak efektif, setiap orang bisa menjalankan sesuai kemampuannya masing-masing, bisa dipastikan keadaan akan kacau balau dan menimbulkan stres. Sehingga perlu satu komando atau koordinasi yang jelas dan komunikasi yang jelas diantara semua anggota di dalam tim.
c. Untuk mencari solusi bagi permainan ini juga diperlukan sistem. Dengan demikian bisa dicarikan suatu sistem yang paling cepat dan efektif untuk menyelesaikan permainan ini.

6. Trust Fall/Fall Down/Falling Rock *

Durasi 10-15 menit
Peralatan Helm, jaket pelampung, jaring/net
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Satu orang peserta dipilih dari kelompoknya masing-masing.
b. Orang yang terpilih maju ke depan dan matanya ditutup kain.
c. Orang tersebut naik ke sebuah bangku, dengan dibimbing oleh fasilitator dan tim teknis.
d. Orang tersebut diminta untuk menjatuhkan dirinya ke belakang.
e. Teman-teman satu kelompoknya yang terdiri dari 6 orang (3 orang berhadapan) akan menyangga teman yang akan menjatuhkan dirinya tersebut.
f. Setelah teman-teman yang menyangga sudah siap, fasilitator kemudian meminta peserta di atas bangku untuk menjatuhkan dirinya ke belakang.
Nilai yang terkandung a. Kepercayaan dalam sebuah tim bisa diibaratkan dalam sebuah perusahaan. Sifat saling mencurigai menimbulkan hubungan yang tidak harmonis. Ini dapat berakibat menurunnya produktivitas kerja dan lingkungan kerja menjadi kurang kondusif.
b. Melatih peserta untuk lebih mempercayai rekan-rekan kerjanya.
c. Melatih sikap positif untuk lebih terbuka dan percaya terhadap rekan kerja.

7. The Longest Tie

Durasi 10-15 menit
Peralatan Tidak ada
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator menerapkan cara bermainnya, yaitu membuat sebuah jalinan dari tubuh (posisi terserah) dan barang milik peserta dalam kelompok tersebut, misal: ikat pinggang, kemeja, ikat rambut, dst. Barang-barang ini disatukan hingga membuat suatu jalinan panjang.
b. Jumlah peserta dalam kelompok harus sama (agar adil).
c. Fasilitator menentukan titik awal permainan dan lama permainan.
d. Pemenangnya adalah kelompok yang bisa membuat jalinan terpanjang.
Nilai yang terkandung a. Melatih sikap positif dan rela berkorban demi kemajuan perusahaan.
b. Diperlukan sistem yang tepat, efektif, dan optimal dalam mencapai tujuan.

8. Panjang-panjangan

Durasi 5 menit
Peralatan Tali rafia sejumlah peserta yang telah dipotong sama panjang.
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator menerangkan cara bermainnya, yaitu membuat sebuah jalinan tali dari beberapa potong tali yang telah terpotong sama panjang.
b. Jumlah peserta dalam kelompok harus sama.
c. Fasilitator menentukan lama waktu mengikat misalkan 15 detik.
d. Kelompok pemenangnya adalah yang bisa membuat jalinan tali terpanjang.
Nilai yang terkandung a. Permainan ini melatih sikap positif dan kemauan untuk menerima pendapat dari peserta lain.
b. Cara (sistem) yang tepat diperlukan untuk menyelesaikan suatu masalah.
c. Pengetahuan saja tentang cara (sistem) tidaklah cukup. Pengetahuan yang telah didapatkan harus diaplikasikan secara konsisten dan berkesinambungan, barulah dapat mencapai hasil yang optimal.

9. Mundur Berantai *

Durasi 10-15 menit
Peralatan Tidak ada.
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasitator menerangkan tujuan permainan ini adalah membuat peserta yang sama-sama duduk dalam satu lajur (dalam satu kelompok) dapat berpindah dari depan ke belakang tanpa bergera, yaitu dengan cara saling mengoperkan peserta melewati kepala, jadi pserta yang di depan merebahkan diri ke belakang kemudian diangkat oleh para peserta yang ada dibelakangnya.
b. Jumlah peserta harus sama.
c. Fasilitator menentukan titik awal permainan dan lama permainan.
d. Pemenangnya adalah kelompok yang bisa paling cepat memindahkan posisi para pesertanya dari depan ke belakang tanpa ada yang jatuh (atau boleh ada yang jatuh, tetapi dibatasi).
Nilai yang terkandung a. Melatih kemauan tim agar dapat saling mempercayai satu sama lainnya.
b. Tidak semua pekerjaan dapat dihandle sendiri. Ada kalanya perlu untuk mendelegasikan tugas-tugas tersebut pada orang yang tepat disertai dengan pengawasan yang cukup sehingga hasil yang dicapai bisa lebih optimal.

10. Jalinan Terkuat

Durasi 15-20 menit
Peralatan Tali rafia/tali webbing.
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator meminta peserta dalam 1 kelompok untuk membuat sebuah lingkaran, dimana pesertanya berdiri saling berhadapan.
b. Fasilitator kemudian akan memasang/mengikatkan tali di pinggang masing-masing peserta yang saling berhadapan tersebut. Jika dilihat dari atas, formasi akan tampak seperti jari-jari sepeda.
c. Jumlah peserta dalam kelompok harus sama
d. Fasilitator menerangkan tugas peserta dalam permainan ini adalah membuat sebuah jalinan tali yang kuat dari tali pasangan-pasangan tersebut. Syarat: tidak boleh melepaskan ikatan tali dari pinggang dan tidak boleh menggunakan tangan.
e. Setelah peserta menyelesaikan jalinan yang paling kuat, maka kekuatan dari simpul tersebut dites dengan cara ditarik di salah satu sisi oleh fasilitator.
f. Tugas kedua adalah melepaskan jalinan tali tersebut kembali ke kondisi semula. Aturan tetap tidak berubah.
Nilai yang terkandung a. Mengasah awareness atau kewaspadaan. Pemimpin harus mampu untuk melihat dan mengambil keputusan beberapa langkah ke depan. Jangan sampai keputusan-keputusan yang diambil menjadi mentah kembali hanya karena tidak mempertimbangkan langkah-langkah ke depanya.
b. Kerelaan untuk mau mendengarkan pendapat orang lain. Jika semua orang tidak mau mengalah dan hanya mau mendengarkan pendapatnya sendiri, maka akan membuat proses pencarian solusi menjadi terhambat.

11. Running Paper

Durasi 15-20 menit
Peralatan Kertas (karton, dus, hvs, koran) sesuai kebutuhan.
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator memberikan alat bantu untuk permainan yaitu kertas. Jumlah dan ukuran kertas dapat bervariasi tergantung kreativitas dan banyaknya peserta. Jumlah kertas harus lebih sedikit dibanding jumlah peserta.
b. Fasilitator menerapkan tujuan dari permainan ini, yaitu untuk adu cepat dari titik start A ke titik finish B. Peserta hanya boleh memijak di mana kertas berada. Karena jumlah kertas terbatas maka kertas boleh dipindahkan tetapi syarat utama: kaki dari peserta dalam kelompok tersebut tidak boleh terlepas dari kertas yang dipijak (tidak boleh memijak diluar kertas).
c. Jumlah peserta dalam kelompok harus sama.
d. Pemenangnya adalah kelompok yang dapat sampai di titik finish paling cepat (seluruh anggota kelompok masuk).
Nilai yang terkandung a. Melatih untuk saling berkoordinasi dan berkomunikasi secara efektif agar dapat mencapai tujuan yang ditetapkan.
b. Melatih agar mempunyai kemampuan untuk merencanakan, yaitu memperkirakan kapasitas/jumlah maksimal daya tamping dari 1 kertas. Di dalam sebuah tim harus ada orang yang mampu untuk merencanakan apa yang mau dicapai, bagaimana caranya, dengan alat bantu apa, kapan datelinenya, siapa pelaksananya, dan lain sebagainya. Jika keterampilan ini tidak ada, maka tidak mungkin untuk membawa tim tersebut mencapai hasil yang optimal.
c. Melatih kreativitas yang dapat berperan penting dalam menentukan keberhasilan suatu perusahaan ketika melawan kompetitornya.
d. Mengajarkan nilai-nilai sportivitas dan kejujuran.

12. Menyeberang Sungai Amazon

Durasi 15-20 menit
Peralatan Kertas (dengan warna atau bentuk yang berbeda) sesuai kebutuhan.
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator menyusun alat untuk permainan yaitu kertas dengan warna atau tanda tertentu untuk masing-masing kelompok.
b. Jumlah dan ukuran kertas bebas tergantung kebutuhan. Masing-masing kertas dibuat menjadi sebuah lintasan dari titik start ke itik finish. Susunan kertas ada yang dibuat berdekatan, ada yang dibuat berjauhan sehingga membuat permainan semakin menantang.
c. Fasilitator menerangkan tujuan dari permainan ini adalah adu cepat dari titik start ke titik finish. Mereka hanya boleh menginjak dimana kertas berada sambil bergandengan tangan.
d. Syarat utama dalam permainan ini adalah: gandengan tangan tidak boleh terlepas, kertas tidak boleh dipindahkan dan kaki peserta tidak boleh terlepas dari kertas yang dipijak (tidak boleh menginjak diluar kertas).
e. Jumlah peserta harus sama.
f. Pemenangnya adalah tim yang terlebih dulu sampai di garis finish (seluruh anggota masuk).
Nilai yang terkandung POAC (Planning, Organizing, Actuating, & Controlling.
a. Tim leader harus membuat planning (perencanaan) yang jelas tentang rute yang akan dilewati.
b. Anggota tim harus mengorganizing (mengatur) susunan tim, sehingga masing-masing individu tahu akan perannya masing-masing dan dapat berkontribusi optimal terhadap kemajuan tim.
c. Actuating yaitu seringkali dalam praktek di lapangan tidak sesuai dengan rencana yang telah disusun, dengan demikian perlu perencanaan ulang untuk mengatur strategi baru/mengambil keputusan baru.
d. Controlling, dapat dilakukan dengan cara mengevaluasi waktu tempuh rute. Mengontrol kembali apa yang sudah direncanakan, diorganisir, dan diimplemantasikan adalah mutlak karena kita perlu untuk memastukan bahwa planning yang telah disusun telah dilaksanakan secara benar dan konsisten.

13. Ladang Ranjau

Durasi 15-20 menit
Peralatan Tali rafia, kertas berisi kunci jawaban.
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator menyiapkan kotak-kotak dari tali yang dirangkai (bentuk seperti kotak catur)
b. Fasilitator kemudian menyiapkan kertas yang berisi kotak-kotak untuk membuat kunci jawaban, dan kotak-kotak mana saja yang akan diberi tanda BOM.
c. Fasilitator menerangkan tujuan dari permainan ini adalah membawa seluruh peserta melewati ladang ranjau dengan selamat.
d. Peserta maju satu persatu melewati ladang ranjau. Setiap ada peserta yang menginjak kotak yang ditandai BOM di kertas kunci jawaban, maka fasilitator akan berkata BOOM!!
e. Peserta harus kembali ke start dan mengkoordinasikan rekan-rekan satu timnya dimana ia tadi menginjak BOM.
f. Peserta tidak boleh mencatat namun boleh mengingat.
g. Tidak boleh ada komunikasi verbal dalam simulasi ini.
h. Permainan berjalan sampai dengan seluruh peserta sampai di titik finish dengan selamat atau sesuai dengan waktu yang ditentukan.
Nilai yang terkandung a. Menyadarkan akan pentingnya peran serta masing-masing individu. Terkadang dalam sebuah tim, ada yang cuek saja terhadap masalah bersama atau ada juga yang over acting.
b. Melatih kemampuan untuk dapat berkoordinasi dan mencari tahu cara yang tepat untuk digunakan dalam menyelesaikan masalah.

14. Touch My Can

Durasi 15-20 menit
Peralatan Kaleng/botol minuman yang ada ‘isi’nya.
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator menyiapkan kaling-kaleng minuman (biasanya telah diisi dengan pasir). Menggunakan kaleng yang masih baru asalkan ‘terisi’ pun boleh.
b. Fasilitator menerangkan tujuan permainan ini adalah antar kelompok saling beradu cepat membawa kaleng dari titik awal hingga ke titik akhir yang ditentukan.
c. Syarat: harus dibawa beramai-ramai dan masing-masing anggota regu hanya boleh menyumbangkan 1 jari (menyentuh kaleng dengan 1 jari saja).
d. Apabila kaleng jatuh, boleh diambil kembali dengan syarat yang sama, hanya boleh menggunakan 1 jari, atau boleh juga dianggap gagal tergantung kesepakatan awal.
e. Pemenangnya adalah kelompok yang pertama kali mencapai titik akhir yang telah ditentukan.
Nilai yang terkandung a. Melatih harmonisasi tekanan jari dan gerakan kaki. Gerakan yang selaras akan menyebabkan pekerjaan tersebut menjadi lebih mudah dan nyaman untuk diselesaikan.
b. Melatih perfeksionis dapat bertoleran dan mendelegasikan tugas dengan lebih baik.


15. Tongkat Ajaib

Durasi 15-20 menit
Peralatan Tongkat/batang kayu dengan diameter ± 4 cm dan panjang cukup.
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator menyiapkan alat bantu berupa sepotong tongkat/batang kayu yang berdiameter kecil namun cukup panjang agar semua peserta dalam suatu kelompok dapat ikut berpartisipasi.
b. Fasilitator menerangkan tujuan permainan ini, yaitu mengangkat tongkat kayu yang berada di tanah dan memindahkannya dari t kayu yang berada di tanah dan memindahkannya dari titik A ke titik B yang ditentukan, dengan syarat: setiap peserta hanya boleh menggunakan jari telunjuk dari masing-masing tangan (menggunakan 2 tangan).
c. Apabila tongkat jatuh, maka permainan harus diulang kembali dari awal.
d. Tidak boleh menggunakan komunikasi verbal.
Nilai yang terkandung Simulasi ini menyadarkan kita bagaimana untuk membangun suatu tim yang solid dimana keberhasilan adalah keberhasilan bersama bukan keberhasilan individu. Intinya membangun SUPER TEAM bukan SUPER MAN.

16. Toxic Waste (Limbah Beracun)

Durasi 15-20 menit
Peralatan Ember kecil, ember sedang, tali cord/webbing, tali rafia, material (air/pasir/bola pingpong)
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator menyiapkan peralatan berupa ember berukuran kecil 1 buah (ember limbah) dan berukuran sedang 1 buah (ember penampungan), tali berukuran sedang namun cukup kuat (untuk memindahkan limbah), dan tali rafia (sebagai areal pembatas). Tali rafia disetting berbentuk lingkaran dengan 2 buah ember berada di tengahnya.
b. Fasilitator menerangkan tujuan permainan ini, yaitu memasukkan limbah beracun yang berada di ember kecil ke ember sedang.
c. Syarat: tidak boleh menginjak areal yang berada di dalam lingkaran tali rafia dan peserta tidak diperbolehkan menyentuh/memegang ember. Hanya diperbolehkan menggunakan tali saja.
d. Permainan berjalan sampai seluruh limbah dapat dimasukkan dke dalam ember penampungan.
Nilai yang terkandung a. Diperlukan kesediaan untuk mendengarkan input dari sesama rekan kerja.
b. Belajar untuk mencari pemecahan masalah dengan segala keterbatasannya. Keputusan yang kita buat tidak selalu benar, tetapi kita tetap harus membuat keputusan tersebut.

17. Get the King’s Flag

Durasi 15-20 menit
Peralatan Bendera kecil (sumpit+sepotong kain segitiga) sesuai kebutuhan.
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator menset sejumlah bendera. Jumlah bendera tersebut haruslah ganjil, misalkan 21, 31, 41, dst (jumlah bendera disesuaikan dengan banyaknya kelompok).
b. Dua puluh dikenal sebagai bendera prajurit, yang satunya adalah bendera Raja. Demikian pula jika jumlah yang dipakai adalah 51. Lima puluh adalah bendera prajurit dan satunya adalah bendera Raja.
c. Syarat: setiap kelompok bergantian mengambil sejumlah bendera. Jumlah bendera yang boleh diambil dalam tiap kali kesempatan paling sedikit adalah 1 dan paling banyk adalah 3.
d. Kelompok yang lebih dulu mengambil bendera Raja dengan terlebih dahulu menghabiskan bendera prajurit, adalah pemenangnya.
Nilai yang terkandung a. Belajar mengenal kelebihan/kekurangan rekan kerja, sekaligus belajar menganalisa permasalahan.
b. Mengajarkan pentingnya bekerja sama, dimana masing-masing individu mempunyai peran yang sama pentingnya.

18. No Name

Durasi 15-20 menit
Peralatan Penutup mata/kain, tali rafia, bola tenis, bola ping pong, kelereng, karton besar, karton sedang, karton kecil, selembar kertas perintah.
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Satu kelompok dibagi menjadi 3 grup. Satu grup berperan sebagai si Buta, satu sebgai si Bisu, dan satu lagi sebagai si tuli.
b. Si Buta tidak dapat melihat, karenanya matanya harus ditutup dengan kain. Si Bisu tidak dapat berbicara, sehingga boleh menggunakan bahasa isyarat (bahasa tubuh). Si Tuli tidak bisa mendengar, sehingga diperbolehkan untuk berbicara.
c. Fasilitator menset sebuah tempat berukuran 3x3 m2. Diberi pembatas rafia. Didalamnya diletakkan bola besar (tenis), bola sedang (ping pong), bola kecil (kelereng), karton besar, karton sedang, dan karton kecil. Si Buta yang telah ditutup matanya dengan kain ditempatkan di dalam area ini.
d. Posisi si Tuli berada ± 7 meter dari areal si Buta (si Tuli berada diantara si Buta dan si Bisu)
e. Si Bisu berada ± 7 meter dari posisi si Tuli.
f. Fasilitator memperlihatkan selembar kertas Perintah untuk dikerjakan oleh setiap kelompok.
g. Contoh kertas Perintah tersebut bisa:
1) Masukkan bola pingpong ke dalam karton besar
2) Masukkan bola tenis ke dalam karton sedang
3) Masukkan kelereng ke dalam karton kecil.
4) Keluarkan bola ping pong dan masukkan ke karton sedang
5) Keluarkan kelereng dan masukkan ke karton besar
6) Keluarkan bola tenis dan masukkan ke karton kecil
h. Kertas Perintah tersebut diperlihatkan kepada si Bisu. Si Bisu menggunakan bahasa isyarat mengkomunikasikan kepada si Tuli. Si Tuli bisa berbicara untuk mengkomunikasikan Perintah tersebut kepada si Buta. Si Buta melaksanakan Perintah tersebut dengan mengandalkan indera pendengaran dan perabanya.
i. Kelompok pemenang adalah yang bisa melaksanakan Perintah dengan benar.
Nilai yang terkandung a. Dalam diri tiap individu ada kelebihan, ada pula kelemahannya. Tetapi kelemahan-kelamahan ini tidak boleh menjadi suatu hambatan. Pemimpin harus mampu untuk melihat dan fokus kepada kelebihan-kelebihan setiap individu. Dengan demikian kelebihan yang satu menutupi kekurangan yang lain. Kelebihan-kelebihan inilah yang dikoordinasikan secara efektif untuk mencapai target yang diberikan.
b. Melibatkan seluruh unsur team work di dalamnya (bisa dipakai dipuncak acara).

19. Sepok Bola Jari

Durasi 15-20 menit
Peralatan Kelereng, meja.
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator memberikan instruksi mengenai permainan sepak bola ini. Hampir seluruh peraturan sepak bola dapat diadopsi ke dalam simulasi ini.
b. Antar kelompok akan bermain bola, namun tidak menggunakan kaki tetapi menggunakan jari tangan dan gundu/bola kecil yang cukup berat sebagai bolanya.
c. Permainan dilakukan di atas meja.
d. Jumlah peserta disesuaikan dengan luas meja yang digunakan.
e. Pemenang sama dengan sepak bola biasa.
Nilai yang terkandung Kerja sama dalam kelompok, komunikasi, koordinasi, trust, dan sistem. Mempunyai kemampuan untuk berkoordinasi, menyelaraskan gerak, dan berkomunikasi (walaupun lewat tatapan mata atau bahasa tubuh), percaya diri dan percaya akan kemampuan rekan-rekannya.

LEADERSHIP

1. Kisah Raja dan 3 Putranya

Durasi 10-15 menit
Peralatan Komputer/laptop, LCD Projector.
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator menceritakan sebuah kisah : (bisa menggunakan alat bantu komputer, LCD, dan musik).
Di lembah Baliem yang subur, berdiam suku dani yang pekerjaan utamanya bercocok tanam namun gemar berperang. Suku ini dipimpin oleh seorang Raja yang sangat bijaksana. Beliau memiliki 3 orang Putra yang telah dewasa. Karena Raja telah tua, maka ia memanggil ketiga putranya. Mereka diberi sebuah tugas, yaitu: masing-masing harus mendaki Gunung Jayawijaya dan membawa sesuatu yang menurut mereka paling berharga dari puncak Gunung tersebut. “Barang siapa dari kalian yang dapat membawa barang yang paling berharga, akan menggantikan aku sebagai Raja!”. Putra pertama berangkat dan pulang membawa sebuah batu dengan 7 warna yang amat berkilau. Putra kedua berangkat dan pulang membawa seikat bunga Edelweis yang sangat langka. Putra ketiga akhirnya berangkat dan pulang tanpa membawa apapun. Namun ia bercerita mengenai pemandangan indah yang dilihatnya di balik Gunung Jayawijaya, yaitu sebuah daerah yang dialiri oleh 2 anak sungai dan sangat subur.
b. Jawaban: yang dipilih adalah putera ketiga karena dia memiliki visi ke depan.
Nilai yang terkandung a. Salah satu hal yang harus dimiliki oleh seorang pemimpin adalah VISI yang jauh ke depan, tidak hanya 1 langkah ke depan namun 2 atau 3 langkah ke depan.
b. Pemimpin yang tidak memiliki visi/tujuan hanya akan membawa pengikutnya jalan di tempat ataupun jika memiliki visi/tujuan tetapi tidak jelas maka akan membawa pengikutnya ke jalan yang salah.

2. Sequence (mengurutkan)

Durasi 15-20 menit
Peralatan Komputer/laptop, LCD Projector.
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator memberikan soal seperti berikut:
Soal 1 : Tempat duduk–Pluit–Agen–Stasiun–Karcis–Gerbong
Soal 2 : Pakaian-Kunci-Kaos kaki-Pintu-Sepatu-Mandi-Bangun pagi
Soal 3 : Mesin tik-Pulpen-Lampu-Meja-Gelap-Pintu-Kertas-Amplop
b. Peserta diwajibkan untuk mengurutkan soal di atas sesuai dengan kaidahnya:
Jawaban 1 : Pergi ke agen penjualan tiket, beli karcis, pergi ke stasiun, mencari gerbong, mencari tempat duduk, pluit dibunyikan kereta berangkat.
Jawaban 2 : Bangun pagi, mandi, memakai pakaian, memakai kaos kaki, memakai sepatu, membuka pintu, mengunci pintu.
Jawaban 3 : Membuka pintu, karena gelap, menyalakan lampu, pergi ke meja, mengambil kertas, mengetik menggunakan mesin tik, menandatangani memakai pulpen, memasukkan ke amplop.
Nilai yang terkandung a. Pemimpin harus mampu untuk memutuskan sesuatu berdasarkan prioritas dan tingkat kepentingannya, karena ada bermacam-macam keputusan:
1) Prioritas dan penting
2) Prioritas tetapi tidak penting
3) Penting tetapi tidak prioritas
4) Tidak penting dan tidak prioritas
b. Pemimpin mendahulukan yang utama. Hal utama didefinisikan:
1) Menjadi utama karena waktu terbatas
2) Menjadi utama karena menghadapi krisis
3) Menjadi utama karena dana terbatas
4) Menjadi utama karena kegiatan itu harus mengawali kegiatan yang lain
5) Menjadi utama karena tidak tersedia keahlian
6) Menjadi utama karena berhubungan dengan kelangsungan hidup
7) Menjadi utama karena seluruh anak buah menyetujui dengan bulat dan sukarela

3. Life Raft

Durasi 2-3 menit per peserta
Peralatan Tidak ada.
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator memberikan kesempatan kepada setiap anggota kelompok untuk memilih satu identitas yang paling mereka sukai (boleh tokoh politik, artis, dls)
b. Fasilitator menjelaskan bahwa permainan ini akan selalu mengeluarkan orang di akhir putaran presentasi. Penilaian dilakukan oleh seluruh peserta.
c. Apabila pada satu putaran tidak ada yang terpilih atau nilai sama, maka ketua kelompok yang memutuskan siapa yang bertahan, siapa yang keluar.
d. Masing-masing anggota kelompok akan diminta untuk mempresentasikan identitas/kepribadian yang telah mereka pilih tersebut.
e. Presentasi tersebut dapat berupa “Mengapa saya harus selamat?” atau dapat juga berupa pernyataan-pernyataan terstruktur lainnya yang akan dibacakan oleh fasilitator.
f. Putaran presentasi akan berjalan terus sampai peserta dalam 1 kelompok tinggal 2 orang.
g. Pilihan untuk 2 peserta terakhir hanya akan dilakukan oleh rekan-rekan yang elah terlebih dahulu keluar dari rakit penyelamat.
Nilai yang terkandung a. Membuat satu penilaian terhadap orang lain atau mengambil keputusan atas nasib orang lain bukanlah hal yang mudah, apalagi jika itu berkaitan dengan kelangsungan hidup mereka.
b. Pemimpin tidak selalu membuat keputusan yang benar tetapi mereka membuat keputusan mereka dengan benar. Pemimpin dituntut untuk disiplin dalam segala segi kehidupannya termasuk disiplin pada saat pengambilan keputusan.
c. Area disiplin pemimpin:
1) Disiplin berpikir: identifikasi masalah, analisis, pengambilan keputusan, dan tindakan
2) Disiplin berbicara: mendengar, menanggapi, memuji, menegur, dan memarahi.
3) Disiplin waktu: di kantor, di rumah, saat santai, dan saat berolah raga
4) Disiplin peraturan: ketertiban, kebersihan, keamanan, dan tanggung jawab.
5) Disiplin penampilan: pakaian kantor, pakaian rumah, pakaian santai, dan pakaian olah raga.

4. Global Learning

Durasi 10-15 menit
Peralatan Kertas dan alat tulis sejumlah peserta, Flip Chart, dan Spidol.
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis













a. Fasilitator menyiapkan sebuah gambar seperti berikut pada sebuat flip chart (tidak diperlihatkan kepada peserta)














b. Anggota kelompok harus memilih 1 orang wakil dari kelompok mereka.
c. Wakil-wakil yang terpilih disuruh maju ke depan untuk diperlihatkan gambar pada flip chart (posisi flip chart diatur agar tidak bisa dilihat oleh peserta lainnya.
d. Wakil yang maju diperlihatkan gambar berikut selama ± 30 detik (atau sesuai dengan kesepakatan)
e. Selama 30 detik tadi, peserta lainnya dibagikan kertas dan alat tulis.
f. Para wakil kemudian dipersilahkan untuk kembali ke kelompoknya masing-masing dan menerangkan gambar yang telah mereka lihat.
g. Peserta yang lain menggambar sesuai panduan dari para wakil tersebut.
h. Pemenangnya adalah kelompok yang gambarnya paling mirip/mendekati gambar yang dibuat di flip chart.
Nilai yang terkandung a. Belajar menggunakan semua panca indera kita. Biasanya hanya indera penglihatan saja yang dipakai peserta. Sebagai seorang manusia dengan lima indera yang diberikan, kita harus mampu untuk menggunakan indera tersebut secara maksimal, misalkan dengan meraba bentuk gambar tsb, atau merasakan lekukannya, akan membantu kita untuk mengingat dengan lebih baik.
b. Pemimpin harus mampu untuk secara konsisten dan kontinyu belajar, baik dari rekan kerjanya, dari atasannya, bahkan dari bawahannya. Karena begitu kita berhenti belajar berarti kita berhenti untuk mengembangkan diri kita dan kita berhenti untuk membuka peluang-peluang baru yang datang kepada kita.

5. Dokter dari Bombay

Durasi 10-15 menit
Peralatan Komputer/laptop, LCD Projector.
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator memberikan cerita sebagai berikut:
Nasib buruk menimpa seorang ayah dan anak laki-lakinya. Ketika mereka sedang berjalan menghabiskan waktu di hari Minggu, seorang pengendara Bajaj yang kurang hati-hati menerjang mereka. Sang ayah hanya mengalami luka kecil, namun anaknya mengalami pendarahan dan luka serius di bagian kepala.
Ambulan di datangkan. Ayah dan anak segera dilarikan ke rumah sakit. Setibanya di sana, perawat segera memasukkan si anak yang mukanya tak lagi dapat dikenali ke bagian UGD. Sementara sang ayah menunggu dengan gelisah di luar.
Sesaat kemudian dokterpun muncul, langsung menuju ke tempat dimana anak itu dibaringkan. Ketika ia melihat anak yang luka penuh drah dan kini dalam keadaan pingsan, ia berteriak seperti tidak percaya: “Bagaimana mungkin? Ini anak saya. Mengapa ia dapat berada di sini dengan seperti ini? Saya tidak salah, luka di lengan itu terjadi ketika dulu ia terjatuh pada saat berburu bersama saya. Saya yakin ini pasti anak saya!”
Menyaksikan semua itu perawatpun bingung memikirkan bagaimana ini mungkin terjadi, mereka mulai berspekulasi tentang status anak itu.
Begitu pulakah Anda? Apa kesimpulan Anda? Menurut Anda, Anak yang berbaring penuh luka tersebut adalah Anak siapa?
b. Alternatif bisa menggunakan alat bantu komputer & LCD dengan diiringi musik, sehingga membuat suasana pelatihan lebih hidup.
Nilai yang terkandung Terkadang kita mengambil suatu keputusan atau memutuskan sesuatu berdasarkan suasana hati kita. Jika pikiran lagi negatif, perasaan/mood juga negatif maka keputusan/tindakan yang diambil biasanya buruk/kurang bijak. Dengan demikian seorang pemimpin dituntut untuk selalu berkepala dingin:
a. Melatih diri untuk memahami masalah lebih dahulu, menganalisa, dan mencari jalan keluar.
b. Memperbaiki keterampilan mendengarkan.

6. Manage the Changes

Durasi 10-20 menit
Peralatan Tali yang cukup panjang sesuai jumlah peserta
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator memberikan seutas tali yang cukup panjang untuk dipegang oleh semua anggota kelompok tersebut kepada masing-masing kelompok.
b. Fasilitator menerangkan aturan permainan: setiap anggota kelompok harus memegang seutas tali tersebut dan membantuk bentuk-bentuk geometri dasar, misal: lingkaran, segitiga, kotak, bujur sangkar, jajaran genjang, trapezium, bintang, dsb.
c. Setiap kelompok yang berhasil membuat bentuk yang dimaksud akan diberikan nikai. Bentuk geometri tersebut dimulai dari yang paling sederhana hingga yang paling sulit.
Nilai yang terkandung a. Pemimpin yang baik mampu untuk:
1) Mengarahkan orang ke suatu tujuan (driving people)
2) Memotivasi orang agar mau berbuat (motivating people)
3) Mengubah orang (transforming people)
Untuk bis melakukan hal tersebut di atas, pemimpin harus bisa memberikan contoh kepada orang-orang yang dipimpinnya, dengan demikian rasa hormat akan diperoleh secara tulus dari orang yang dipimpinnya, bukan karena jabatannya tersebut.
b. Ada pembelajaran, bahwa untuk memenangkan permainan ini dibutuhkan satu komando yang jelas dan sistem (cara) yang benar. Untuk itu diperlukan pemimpin yang bisa membumi (leading by example).

7. Follow the Leader

Durasi 10-15 menit
Peralatan Tidak ada
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Simulasi dilakukan secara berkelompok. Peserta masing-masing kelompok membentuk sebuah lingkaran.
b. Fasilitator menunjuk satu orang atau berdasarkan kesepakatan bersama (aklamasi) sebagai si pemimpin. Masing-masing kelompok mempunyai satu orang Pemimpin.
c. Pemimpin ini kemudian berdiri di tengah-tengah lingkaran.
d. Begitu diberikan aba-aba mulai oleh Fasilitator, si Pemimpin membuat gerakan-gerakan, misalkan: gerakan tepuk tangan di depan dada, di atas kepala, lompat-lompat, jingkrak-jingkrak, joget, dsb. Usakah gerakan yang dibuat selucu mungkin.
e. Peserta harus mengikuti gerakan yang dibuat tersebut.
f. Permainan dapat diulang hingga seluruh peserta mendapat giliran.
Nilai yang terkandung a. Tidak mudah menjadi seorang pemimpin. Berdiri pada posisi peserta, mudah untuk mengkritik/mencela/memprotes Pemimpin. Tetapi pada saat maju menjadi Pemimpin tidaklah mudah untuk mengatur peserta/orang-orang yang dipimpinnya.
b. Melatih peserta tampil percaya diri. Dengan tampil percaya diri, berarti mampu bersikap positif untuk menerima kelebihan dan kekurangan yang ada. Fokus pada kelebihan dan berusaha mengatasi kelemahan yang ada.

8. Mirror Track

Durasi 15-20 menit
Peralatan Cermin, kertas, spidol sesuai jumlah kelompok.
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator memberikan alat bantu berupa sebuah cermin, kertas, dan spidol.
b. Satu orang memegang cermin, sisanya mendapat kertas dan spidol.
c. Fasilitator menunjukkan gambar-gambar geometri sederhana pada si pemegang cermin.
d. Posisi si pemegang cermin adalah seperti seorang menyetir mobil dan melihat melalui kaca spion. Fasilitator berada di belakang si pemegang cermin, memperlihatkan gambar geometri sederhana. Si pemegang cermin melihat gambar tersebut melalui cermin yang dipegangnya.
e. Pemegang cermin tidak boleh mengatakan bentuk geometri secara langsung, misalkan: lingkaran dan ada segitiga di atasnya. Tetapi harus dengan memberikan perintah tarik garis ke kiri kemudian ke kanan atas lalu ke kanan bawah, dan seterusnya.
f. Pemegang cermin akan meminta rekan-rekan kelompoknya untuk menggambar suatu bentuk sesuai instruksi yang diberikan. Ingat gambar yang terlihat adalah kebalikan yang nyata, karena melihatnya lewat cermin.
g. Pemenangnya adalah kelompok yang dapat membuat gambar paling mirip dengan instruksi.
Nilai yang terkandung a. Memunculkan karakter pemimpin sebagai seorang motivator.
b. Pemimpin harus bisa:
1) Menumbuhkan self confident
2) Menimbulkan keyakinan
3) Menumbuhkan keberanian dari orang-orang yang dipimpinnya. Dengan demikian, masa-masa sulit bisa dilewati dengan baik.

9. Navigasi Siang/Malam atau Orienteering Games

Durasi 30 menit
Peralatan a. Kompas
b. Peta areal
c. Bendea Navigasi
d. Lembaran penunjuk arah/koordinat
e. Senter/Headlamp (jika dilakukan malam hari)
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Sebelum memulai simulasi, peserta harus dilatih untuk menggunakan peta dan kompas terlebih dahulu.
b. Pembagian tugas dalam kelompok: harus ada navigator sebagai pemegang kompas dan kelompok penyisir sebagai sekelompok orang yang mendapat arahan koordinat dari navigator untuk mencari bendera.
c. Teknik pencarian bendera/penyisiran harus dilakukan secara benar, misalkan: pla penyisiran atau pola lingkaran.
d. Bendera navigasi telah dipasang setidaknya 2 jam sebelum pelaksanaan.
e. Lintasan masing-masing kelompok haruslah berbeda.
f. Awasi peserta dalam pelaksanaanya.
g. Selalu pastikan hitung kembali jumlah peserta yang melakukan simulasi.
Nilai yang terkandung Dianalogikan dalam kehidupan, kita juga membutuhkan panduan, seperti: agama, moral, dan keluarga. Panduan tersebut yang mengarahkan/mengingatkan kita kembali agar tidak mudah putus asa dan tetap berjuang mencapai tujuan hidup kita.
CREATIVITY

1. The Power of Clipper

Durasi 5 menit
Peralatan Kertas, alat tulis sejumlah peserta
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator meminta masing-masing peserta untuk menuliskan semua manfaat penjepit kertas yang terpikirkan dalam waktu 2 menit.
b. Pemenangnya adalah yang menyebutkan paling banyak manfaat penjepit kertas.
Nilai yang terkandung Biasanya peserta akan menyebutkan manfaat secara umum. Disinilah tugas fasilitator untuk membawa peserta berpikir “out of the box”. Kuncinya adalah menggunakan pendekatan.
Contoh:
a. Pendekatan warna
1) Menggolongkan berkas-berkas (hijau=finance, dls)
2) Menghias meja atau rumah
b. Pendekatan bentuk
1) Membuat sebuah patung
2) Sebagai kode/isyarat
c. Pendekatan memperbesar realitas
1) Sebagai pemberat
2) Sebagai papan penyeberangan
d. Pendekatan sudut pandang yang berbeda
1) Sebagai rumah microba
2) Sebagai mata uang baru
dls.

2. Roti Panggang

Durasi 10-15 menit
Peralatan Komputer, LCD Projector
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator menampilkan soal berikut dalam bentuk power point (diiringi musik)
Ada seorang penjelajah alam yang sedang berekspedisi di suatu daerah di pedalaman Irian Jaya. Disana baru saja masuk listrik. Sementara itu untuk sarapan pagi Anda dapat memanggang roti. Panggangan roti yang ada disana adalah panggangan roti model lama (buatan tahun 1940).
Alat tersebut dapat memanggang 2 potong roti sekaligus, tetapi hanya dapat memanggang 1 sisi saja. Pertama-tama Anda meletakkan roti di atas alat tersebut, dan setelah 30 detik, balikkan sisinya dan panggang lagi selama 30 detik.
Nah ini masalahnya. Setiap pagi Anda harus memanggang 3 potong roti untuk sarapan. Sementara itu waktu yang tersedia hanya 1,5 menit. Bagaimana cara Anda melakukannya dalam waktu 1,5 menit?
b. Fasilitator memberikan kesempatan kepada masing-masing kelompok untuk berdiskusi selama jeda waktu tertentu (± 5 menit)
c. Kelompok yang terlebih dahulu memberikan jawabannya adalah pemenangnya.
d. Alternatif: soal tersebut bisa ditanyakan kepada masing-masing peserta (sehingga pemenangnya individu)
Nilai yang terkandung a. Melatih peserta untuk berpikir dan bersikap positif. Peserta yang pasif biasanya akan cuek, malas berpikir, bahkan tidak mau terlibat dalam kelompok.
b. Adalah orang gila yang mengharapkan hari esok lebih baik dari pada hari ini jika apa yang dikerjakan setiap harinya adalah sama. Demikian pula, kreativitas seseorang menentukan masa depan orang tersebut.

3. Bolak-balik di Tempat yang Sama?

Durasi 10-15 menit
Peralatan Komputer, LCD Projector
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator menampilkan soal berikut dalam bentuk power point (diiringi musik).
Seorang penjelajah berjalan kaki 15 km ke selatan, lalu berbelok dan berjalan 15 km ke timur, lalu berbelok lagi dan berjalan 15 km ke utara, dan berakhir berbelok lagi 15 km ke barat. Sang penjelajah menemukan dirinya kambali ke tempat semula. Ia menembak seekor beruang yang tiba-tiba datang.
Pertanyaannya:
1) Dimanakah tempat sang penjelajah berada?
2) Apa warna beruang yang ditembaknya?
b. Fasilitator memberikan kesempatan kepada masing-masing kelompok untuk berdiskusi selama jeda waktu tertentu (± 5 menit)
c. Kelompok yang terlebih dahulu memberikan jawabannya adalah pemenangnya.
d. soal tersebut bisa ditanyakan kepada masing-masing peserta (sehingga pemenangnya individu)
Nilai yang terkandung Jika menggunakan cara yang sama seperti bulan-bulan sebelumnya, hampir bisa dipastikan yang tercapai tidak akan mengikuti naik. Untuk itu diperlukan “brainstorming” (bertukar pikiran/ide) agar dapat memancing ide-ide baru keluar ataupun ide lama tetapi dikemas sedemikian rupa sehingga menarik.

4. Menembus Kertas

Durasi 10-15 menit
Peralatan Kertas HVS sesuai jumlah peserta.
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator membagikan selembar kertas HVS F4 kepada masing-masing peserta.
b. Fasilitator meminta peserta untuk membuat selembar kertas tersebut menembus diri peserta dari atas kepala hingga ke bawah kaki.
c. Syarat:
1) Terserah bagaimana caranya, tetapi hasil akhir dari kertas tersebut harus tetap ada bagian yang saling tersambung dan tidak ada bagian yang terbuang sama sekali.
2) Sambungan tersebut tidak boleh menggunakan alat bantu, seperti selotip, lem, steples, dsb.
d. Pemenangnya adalah peserta/kelompok yang bisa menemukan caranya terlebih dahulu atupun konsep pemikiran yang paling mendekati jawaban.
Nilai yang terkandung a. Simulasi ini memberikan tantangan sekaligus menumbuhkan rasa percaya diri ketika bisa menyelesaikan persoalan yang diberikan.
b. Sikap dan mental terbuka (mau mendengarkan kritik/saran) orang lain merupakan sebuah sikap yang harus terbentuk selama proses pelatihan ini. Dengan demikian, kita akan lebih mudah menerima dan menemukan ide-ide baru.

5. Telur Tahan Banting

Durasi 15-20 menit
Peralatan Tiap kelompok:
a. Kotak kardus @ $300 max 1 pcs
b. Kontong plastik @ $100 max 3 pcs
c. Telur mentah – Gratis max 1 pcs
d. 15 buah sedotan @ $10
e. Tali rafia 1 set @ $500
f. Gunting @ $100
g. Kertas koran @ $100 max 5 pcs
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator memberikan soal sebagai berikut:
Saat ini Anda mendapat sebuah tantangan yang hampir mustahil, yaitu membuat alat pelindung bagi sebutir telur yang akan dijatuhkan dari ketinggian yang ditentukan tanpa pecah ataupun retak.
b. Hanya boleh menggunakan peralatan yang ada di atas saja. Segala pelanggaran dengan menggunakan peralatan dari luar dianggap gagal.
c. Alat pelindung telur harus berfungsi secara mekanis dengan baik.
d. Fasilitator memberikan batasan waktu di dalam pengerjaan tugas.
e. Pemenang dapat ditentukan dari telur yang tidak pecah dan penggunaan bahan yang paling murah.
Nilai yang terkandung a. Memecahkan persoalan secar bersama-sama dengan menggunakan kreativitas dan ketekunan. Beragam ide/solusi untuk mencapai suatu tujuan. Di sini, ketua kelompok dituntut untuk bisa mengakomodir ide-ide tersebut agar mencapai target yang ditetapkan. Mengakomodir berarti mengoptimalkan penggunaan ide yang bagus dan menyempurnakan atau mengembangkan ide yang kurang.
b. Dilatih agar mau dan mampu untuk mengeluarkan ide tanpa takut merasa salah.

6. Jembatan Ancol

Durasi 15-20 menit
Peralatan a. Sumpit (banyaknya disesuaikan dengan besar jembatan)
b. Benang yang besar dan cukup kuat
c. Kertas karton/kardus
d. Sedotan
e. Gunting
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator memberikan arahan pada peserta untuk membangun sebuah jembatan dengan beberapa kriteria, yaitu:
1) Panjang minimal, misal 75 cm
2) Tinggi minimal, misal 30 cm dari tanah
3) Daya tahan maksimal (misal: menggunakan ukuran aqua gelas, dari yang kecil hingga yang besar).
b. Pemenang ditentukan berdasarkan batasan minimun kriteria yang harus dipenuhi dan ketahanan jembatan yang dibangun tersebut.
Nilai yang terkandung a. Dalam sebuah pekerjaan harus selalu ada tujuan yang jelas dan tentunya di dalam mencapai tujuan tersebut harus ada batasan-batasan dalam berkreasi. Demikian pula di dalam dunia nyata, haruslah ada batasan-batasan/norma dalam mencapai suatu tujuan.
b. Melatih untuk memegang teguh nilai-nilai kejujuran dan integritas baik dalam lingkungan kerja maupun dalam kehidupan sehari-hari. Dengan adanya minimum batasan yang harus dipenuhi, membuat peserta berkreativitas untuk mencapai tujuan yang diberikan dengan acuan batasan kriteria yang telah ditentukan.

7. Berburu Babi

Durasi 10-15 menit
Peralatan Kursi/tikar/diatas rumput
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator menerangkan aturan permainan, yaitu:
1) Peserta duduk membentuk lingkaran
2) Fasilitator menerangkan kepada peserta bahwa tangan kanan mereka akan menjadi “senjata” bagi rekan yang ada di sebelah kanannya, dan tangan kirinya akan berfungsi sebagai “babi” bagi rekan yang ada di sebelah kirinya.
3) Peserta hanya mulai berburu setelah ada tanda dari Fasilitator, yaitu: berupa sebuah cerita, dimana apabila ada kata-kata “babi” yang diucapkan maka para peserta harus segera menangkap tangan kiri teman yang ada disebelah kanannya.
b. Sewaktu membawakan cerita, Fasilitator dapat melantarkan jebakan-jebakan.
Nilai yang terkandung a. Menurut penelitian, pemakaian sebuah cerita akan membuat orang menjadi lebih mudah mengingatnya. Ini karena otak manusia ternyata memandang sebuah cerita yang dikisahkan seakan-akan sebagai sebuah kenyataan.
b. Melatih otak kanan manusia, yaitu bagian otak yang mengatur tentang wawasan, bentuk 3D, seni, musik, imajinasi, kreativitas, intuisi, dan kontrol tangan kiri.

8. Tiang Kereta Gantung

Durasi 10-15 menit
Peralatan Komputer, LCD Projector
Jumlah peserta > 25 orang
Teknis a. Fasilitator menampilkan soal berikut dalam bentuk power point (diiringi musik).
Agung & Indra sedang jalan-jalan di Taman Mini, Ketika melewati Danau Arsipel (miniatur kepulauan Indonesia), mereka melihat sebuah tiang kereta gantung yang tertanam di tengah-tengah danau. Mereka berdua mendekati tiang tersebut sepaya dapat mengamati lebih jelas.
Setelah mengamati dengan seksama, mereka bertanya kepada teknisi kereta gantung yang menyebutkan data sebagai berikut: 1/2 dari tiang tersebut tertanam di dasar danau, dan 1/3 dari tiang tersebut tendam dalam air danau, dan 5 meter dari tiang tersebut menyembul di permukaan danau.
Pertanyaan:
Berapakah panjang total tiang tersebut (diukur mulai dari bagian yang tertanam sampai dengan muncul di permukaan)?
b. Fasilitator memberikan kesempatan kepada masing-masing kelompok untuk berdiskusi selama jeda waktu tertentu (± 5 menit)
c. Kelompok yang terlebih dahulu memberikan jawabannya adalah pemenangnya.
d. Alternatif: soal tersebut bisa ditanyakan kepada masing-masing peserta (sehingga pemenangnya individu)
Nilai yang terkandung Melatih fungsi otak bagian kiri dari manusia. Karena fungsi yang simbang dari otak kiri dan kanan dapat membuat hasil kerja menjadi lebih optimal.



HIGH ROPES
1. Rapelling/Abseiling **

Detail Yaitu turun dari ketinggian menggunakan alat. Biasanya menggunakan figure of eight.
Teknis Dalam latihan
Nilai yang terkandung Mempercayai diri sendiri ternyata tidak semudah mempercayai orang lain. Kita seringkali dengan mudahnya mempercayakan keselamatan kita kepada orang lain karena kita percaya bahwa mereka memang ahlingya, namun ketika kita dihadapkan pada suatu pengambilan keputusan untuk mengulur tali secara perlahan, ternyata tidak semudah yang kita bayangkan. Diri kita adalah pengendali diri yang paling baik.

2. Flying Fox **

Detail Yaitu turun dari ketinggian menggunakan Pulley, kemudian secara perlahan akan direm oleh operator.
Teknis Dalam latihan
Nilai yang terkandung Mempertaruhkan diri pada sesuatu yang belum pasti ataupun belum pernah dilakukan sebelumnya, bukanlah suatu hal yang mudah namun setelah dicoba ternyata juga bukanlah sesuatu yang terlampau sulit untuk dilakukan. Inilah yang dinamakan proses belajar lewat pengalaman, lewat panca indera.

3. Two Lines Bridge **

Detail Yaitu penyeberangan menggunakan 2 utas tali (merupakan bagian dari penyeberangan kering).
Teknis Dalam latihan
Nilai yang terkandung Melatih peserta untuk menaklukkan rasa takutnya pada ketinggian, menemukan kembali rasa percaya dirinya, dan merasakan kembali proses belajar sesuatu hal yang baru lewat keseluruhan panca inderanya.

4. Balance Beam **

Detail Yaitu penyeberangan menggunakan kayu/bambu sebagai pijakan, untuk tali hanya digunakan sebagai pengaman.
Teknis Dalam latihan
Nilai yang terkandung Ketakutan/kekuatiran/kegalauan/rasa cemas dalam diri manusia mencegah manusia tersebut untuk lebih berkembang karena dia tidak akan berani untuk mengambil suatu keputusan dan tindakan. Dia tidak akan berani untuk TAKE ACTION, TAKE RESPONSIBILITY atas dirinya sendiri. Simulasi ini melatih peserta untuk bisa menaklukkan atau minimal mengurangi pikiran-pikiran negatif tersebut dan mengembalikan rasa percaya diri masing-masing peserta.



Catatan:
* = Permainan dengan tingkat resiko kecil
** = Permainan dengan tingkat resiko besar

Bali Outbound and Farmstay




Bali Outbound and Farmstay (BOF) adalah perusahaan jasa penyelenggara kegiatan outbound dan tempat sarana rekreasi yang berlokasi di Kawasan Wisata Bukit Melingkuh, Desa Baturiti, Tabanan Bali. Berada diatas lahan seluas 10 Ha, BOF diciptakan menjadi tempat yang nyaman untuk melaksanakan kegiatan outbound perusahaan maupun tempat yang nyaman untuk berekreasi keluarga.

Beberapa produk dan jasa dari Bali Outbound and Farmstay antara lain :

1. Outdoor Base Management Training (Outbound)
Outdoor Base Management Training (Outbound) merupakan suatu bentuk kegiatan di alam terbuka yang berguna untuk mengembangkan kemampuan di bidang manajemen dan pengembangan diri (personal development) yang disimulasikan melalui permainan – permainan yang secara langsung bisa dirasakan oleh peserta dengan tujuan untuk meningkatkan motivasi dan kepercayaan diri, berpikir kreatif, rasa kebersamaan dan saling percaya.

 Manfaat dan tujuan dari penyelanggaraan outbound sebagai berikut :
• Meningkatkan self confidence, self motivation dan interpersonal skill
• Menumbuhkan sikap – sikap positif
• Meningkatkan kemampuan dan ketrampilan dalam memimpin
• Meningkatkan kemampuan bekerja sama dengan rekan kerja
• Membangun rasa percaya pada orang lain
• Menghargai perbedaan
• Melihat kelemahan orang lain bukan sebagai kendala
• Melihat orang lain sebagai bagian dari sukses diri sendiri dan sukses tim
• Melihat kesulitan sebagai sesuatu yang menantang berani dan mengambil resiko

 Alur Kegiatan Kegiatan Outbound :
a. Pre Course (Pengkondisian Peserta)
Merupakan sebuah masa pengkondisian bagi para peserta terhadap suatu proses pelatihan. Pre - course biasanya diberikan sebelum penyelenggaraan kegiatan dilakukan, dengan tujuan :
• Untuk membangun komitmen peserta terhadap kemungkinan meninggalkan rutinitas keseharian yang jauh lebih nyaman. Peserta akan dijelaskan bahwa memasuki suasana pelatihan bukanlah hanya sekedar berekreasi, meski unsur fun akan mewarnai setiap kegiatan yang tersaji.
• Untuk membangun komitmen agar selalu berpikir positif dan bersedia untuk melakukan yang terbaik.
b. Ice Breaking (Pemecah Kebekuan)
Merupakan kegiatan diawal rangkaian program dengan menggunakan beberapa permainan ringan sebagai alat untuk memecah kebekuan diantara sesama peserta dalam kelompok barunya. Kegiatan ini bertujuan sebagai :
• Proses dalam menciptakan suasana psikologis yang menyenangkan dan menghilangkan batasan-batasan diri seperti rasa canggung, belum siap atau malu.
• Untuk memberikan gambaran sederhana pada peserta tentang bentuk pelatihan yang akan dihadapi peserta dimana kegiatan tersebut akan dipenuhi dengan tahap-tahap tantangan namun dikemas oleh kegembiraan.
• Proses dalam menciptakan komitmen baru atau memperkuat komitmen yang sudah ada
c. Trust Games (Penumbuh Kepercayaan)
Merupakan tahap awal pembentukan sebuah kelompok yang baru, sebelum memulai petualangan bersama. Hal ini diberikan dengan tujuan untuk :
• Mengembangkan rasa percaya diri
• Mengembangkan sikap saling percaya antar anggota tim.
• Menemukan esensi kerjasama sebuah kelompok, dan
• Membangun komitmen saling percaya dalam kelompok.
d. Initiative Activities
Kegiatan ini merupakan tema payung dari serangkaian kegiatan yang akan disajikan bagi kelompok peserta, dimana pembentukan sebuah tim membutuhkan sebuah proses yang unik yang dapat digali melalui beragam kegiatan yang bertujuan untuk :
• Mengembangkan interaksi dan daya inisiatif kelompok terhadap pemecahan masalah.
• Proses menghadapi konflik didalam kelompok.
• Memunculkan sikap partisipasi aktif dalam kelompok.
• Memunculkan sikap kepemimpinan dan merangsang komunikasi efektif dalam kelompok.
e. Low & High Impact Acrivities
Kegiatan khusus ini tidak selalu disajikan bagi setiap program kegiatan yang kami miliki. Aktifitas ini memiliki dampak yang luar biasa, namun tidak demikian halnya bila disajikan dalam program pendek ; sehingga penting bagi kami, selaku penyelenggara kegiatan, untuk mengetahui sasaran kegiatan yang ingin dicapai sebelum menyajikan kegiatan ini sebagai alat pencapaian tujuan. Secara umum, kegiatan ini bertujuan untuk :
• Memberikan kesempatan kepada para peserta untuk bertindak / berpikir keluar dari batasan – batasan diri (cara pandang terhadap diri sendiri).
• Memberikan pengalaman dalam mengatasi kekawatiran berhubungan dengan situasi yang belum terbiasa.
• Merangsang kemampuan dalam mengambil keputusan dengan memperhitungkan SWOT (Strenght, Weakness, Opportunity, Treathment).
f. De-Briefing
Aktifitas ini merupakan proses belajar para peserta bersama kelompok dengan dipandu oleh fasilitator pendamping kelompok.
Dalam kegiatan ini akan nampak dinamika kelompok secara utuh setelah serangkaian aktifitas berupa permainan selesai. Kegiatan ini bertujuan untuk :
• Merangsang dan memunculkan proses komunikasi efektif dalam kelompok.
• Merangsang kepekaan peserta akan pentingnya proses evaluasi dalam suatu tim kerja yang baik.
• Menggugah kesadaran akan cara kerja efektif dalam kelompok.
• Memberikan gambaran utuh atas serangkaian kegiatan yang telah dilalui oleh peserta agar mereka dapat merancang sebuah rencana yang lebih matang pada kegiatan berikutnya.
g. Course Reporting
Memberikan laporan umum penyelenggaraan kegiatan bagi perusahaan / lembaga / Institusi yang berkepentingan sebagai gambaran kondisi kegiatan. Tujuan penyusunan laporan ini adalah sebagai bentuk komitmen kami terhadap jasa layanan yang kami berikan agar kami dapat terus mengembangkan program kegiatan yang kami sajikan bagi kebutuhan para pengguna jasa perusahaan kami.
h. Safety First
Keamanan dan keselamatan pada tahap kegiatan adalah prioritas utama bagi kami. Fasilitor-fasilitator kami yang berpengalaman akan senantiasa memastikan keamanan dan keselamatan anda sekalipun kegiatan yang anda lakukan tampak menantang dan mengandung resiko, sehingga anda tak perlu ragu melakukannya. Ikuti dengan seksama setiap detail petunjuk yang diarahkan oleh fasilitator kami.

 Biaya penyelenggaraan kegiatan outbound dapat kami sesuaikan dengan kebutuhan serta budget perusahaan anda. Tersedia juga Paket Outbound 1 hari maupun 2 hari 1 malam (Camp-Outbound). Daftar harga terlampir.


2. Camping Ground
Area terbuka yang nyaman dan bersih untuk mendirikan tenda. Kami menyewakan tenda dan peralatan camping lainya diantaranya :
Tenda Harga Sewa
Tenda Pleton 30 – 50 orang 1.000.000,-(*)
Tenda Regu 15 – 20 orang 500.000,-(*)
Tenda keluarga 6 orang 250.000,-(•)
Tenda keluarga 3 orang 150.000,-(•)
Tenda keluarga 2 orang 100.000,-(•)

(*) = Tidak termaduk matras dan sleeping bag
(•) = termasuk matras dan sleeping bag


3. Paintball (Simulasi Tempur)
Paintball Competition Games (Simulasi Tempur) adalah salah satu metode pelatihan team building yaitu metode yang menitikberatkan pada kerjasama, keberanian, kepemimpinan, kreatifitas, komunikasi, serta pemecahan masalah dalam kegiatan fisik yang menggembirakan dan menyehatkan.

Kenapa permainan Paintball saat ini bergitu menarik?? Karena permainan Paintball begitu menegangkan sekaligus menyenangkan. Anda bersama tim anda harus menghadang gencarnya tembakan dan serangan tim lawan, dan mengatur strategi tim.

Dengan menggunakan senjata semi otomatis dan manual. Team akan berperang dalam lokasi pertempuran dengan skenario yang sudah disiapkan.

Price :
1 - 50 orang = @ Rp. 100.000,- /pax
51 - 100 orang = @ Rp. 95.000,- /pax
> 100 orang = @ Rp. 90.000,- /pax

All package include :
Durasi per permainan 20 menit (min. 2 orang)
Senjata Paintball (tipman 98 custom u.s),
Helm tempur (fullface), Seragam tempur dengan pelindung badan,
30 peluru paintball (larut dalam air) dan air mineral
Penambahan Peluru @ Rp.750,-.
Tersedia PAKET HEMAT main sepuasnya

4. High Rope – Flying Fox
Menggunakan media ketinggian sebagai salah satu sarana utama, karena hampir semua orang diyakini memiliki rasa takut terutama pada ketinggian. Permainan yang memacu adrenalin serta penuh tantangan ini disediakan untuk jarak pendek, menengah dam panjang.
Price : Rp. 50.000,-/orang

5. 4WD off_road
Trip Off – road untuk anda yang menginginkan petualangan yang lebih seru dengan jalur hutan yang menantang sebagai pelengkap petualangan anda :
Price : Rp. 250.000,- /2 jam (Pertrip), Maks. 5 orang dewasa, termasuk waktu untuk belanja di Pasar Sayur Bedugul.

6. Motor Cross & Fun trail Trip
Menyusuri jalan setapak hutan lindung, pasti membuat andrenalin anda sedikit tegang, tapi dijamin anda pasti sangat menikmati.
Price : Rp. 200.000,- per-route. (jarak tempuh + 5 km, + 1.5 jam).

7. Cycling
Bersepeda (Cycling) menelusuri jalan setapak di daerah pedesaan adalah salah satu kegiatan wisata sekaligus berolah-raga yang menyenangkan.
Price : Rp. 150.000,- per-route (jarak tempuh + 5 km, 1.5 jam).
Fasilitas : Mountain Bike lengkap dengan perlengkapan/peralatan standard, mineral water + pemandu cycling.

8. Trekking
Anda dipandu menyusuri jalan-jalan setapak melewati kebun-kebun sayur milik petani sekitar, lengkap dengan keranjang sayur untuk belanja sepanjang perjalanan.
Price : Rp. 25.000,- per-orang/route.

9. Wisata Berburu
Binatang buruan (hunted animal) yang disediakan antara lain : Ayam (Cock), Bebek (Duck), Kelinci (Rabbit), Kalkun (Turkey). Senjata berburu dengan Senapan Angin (Air Gun) Hunting Master Kaliber 4.5mm.
Price : 3 ekor ayam/bebek/kelinci Rp. 300.000,-
Tambahan : 1 ekor kalkun Rp. 200.000,- s/d Rp. 300.000,-
Harga sewa senjata Rp. 50.000,-/jam (bisa menggunakan senjata sendiri).

10. Little Farmers
Konsep Agrobisnis (berkebun sayur & strawberry serta berternak) dipadu dengan pelayanan agrowisata. Kami menyiapkan lahan bagi para pengunjung yang ingin merasakan bagaimana proses kegiatan berkebun aneka sayur dan berternak (ayam, kambing, sapi).
Tersedia paket-paket kegiatan berkebun dan berternak.

11. Strawberry Picking
Pecinta Strawberry tidak hanya sekedar melihat kebun strwaberry, tapi bisa memetik dan menikmatinya. Dengan luas lahan 2 Ha yang berada diantara hamparan kebun sayur penduduk setempat.
Price : Rp. 25.000,- per – 250 gr

12. Kolam Pancing
Bagi yang hobby mancing dapat memanfaatkan kolam pancing ikan air tawar.
Price : sewa alat pancing Rp. 5.000,-
Ikan : (sesuai berat dan harga per –kg).


III. Fasilitas
Adapun fasilitas dan sarana yang disediakan oleh Bali Outbound & Farmstay untuk menunjang segala kegiatan yang kita selenggarakan diantaranya ;
- Areal parkir yang luas - Mini Zoo
- Areal perkebunan - Kolam pancing
- Areal Outbound yang luas - ATV
- Kebun strawberry - Jalur Trekking
- Perlengkapan camping yang lengkap - Jalur Mountain Bike
- 12 kamar mandi - Jalur Trail Adventure
- Mobil Off Road - Paintball
- Alat – alat barbeque - Flying Fox
- Gazebo / sawung / bale2 - P3K

IV. Porto Folio Client yang sudah menggunakan jasa kami dalam beroutbound :


- Channel Eleven, 11 Juni 2008
- BPK, 11 Oktober 2008
- Bank Danamon, 11 Oktober 2008
- Ritz Carlton, 17 Oktober 2008
- Brata Group, 2 November 2008
- Garuda Indonesia, 13 November 2008
- PMC, 14 November 2008
- RBS (Royal Bank Scotland), 22 November 2008
- Bank Sinar, 29 November 2008
- EF (English First), 30 November 2008
- Kuta Cellular, 7 Desember 2008
- Yayasan Kasih Bunda, 8 Desember 2008
- Ray n White, 13 Desember 2008
- TRAC (Astra Rent Car), 13-14 Desember 2008
- Pertamina Pasti Pas, 20-21 Desember 2008
- Bamboo Madia, 27 Desember 2008
- Armada Finance, 27 Desember 2008
- PT. BPR. Tapa, 28 Desember 2008
- Fakultas Teknik Sipil UNUD, 29 Desember 2008
- Smart English, 30 Desember 2008
- Satria Dewata Motor, 30 Desember 2008

Demikian program Bali Outbound & Farmstay yang kami tawarkan yang akan kami design dari berbagai macam program OUTBOUND TRAINING yang kami miliki guna menyesuaikan dengan tujuan yang ingin dicapai masing-masing perusahaan (customized program).

Salam....
Komank Surpianti Tega